【雑記】 カードゲームと対戦アクションを融合した怪作『ファントムダスト (Win10/XBOXONE)』について、作品の紹介と序盤の解説をしようと思った記事。あと今使ってるデッキ構成とか
本作は「パンツァードラグーン」等を手掛けた二木幸生氏が先頭に立ち開発された作品だ。廃墟となった日本を舞台に記憶の残滓を辿りながら様々な特殊能力を駆使し世界の謎を追いかける、といったお話の割とポストアポカリプスな対戦アクションゲームで、カードゲームの要素をシステムに組み込んだ奇抜ながら大変奥深いゲーム性を兼ね備えている作品となっている。
自分自身も過去に分割ではあるがクイックデッキを用いた対戦で大変盛り上がった記憶があり大変思い出深い。
そんな本作だが反応を検索して眺めてみると(案の定ではあるが)「よく分からん」「難しい」「2章ボスが倒せない」等といった声をチラホラ見かける、自分自身も詰まったり引っかかった部分でもあるためその気持ちは大変分かる。分かるので今回そういった人たちに少しでも助けになればいいなぁという下心で記事を書こうと思ったワケだ。
遊び方が分からないうちにやめてしまうのはちょっととても勿体無いと感じるし、引っ掛かりを解消したらその勢いでハマってくれる人も何人か出てきてくれたらそれは嬉しいなぁと思うわけで。ゲームとしてはキャンペーン三章序盤くらいを想定した感じになるのかな?とりあえず自由にデッキを組めるようになるまで周辺です。
あと記事の構成は、前置き部分は「そもそも遊ぶかどうか悩んでいる人向け」の概要を伝える解説で、本題と余談部分は「DLしてみて多少なりとも進めてみてる人向け」の解説といった塩梅に仕上がった記事となっている。
【考察】 なぜ『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』で武器は壊れるのか?「投資の駆け引き」というゲーム性についての話
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が今年リリースされた作品に留まらず、ここ数十年の間に発売されたゲーム作品のなかで最高傑作であることは遊んだ誰しもが疑う余地のない事柄であるだろう。
だが、ブレスオブザワイルドが名作として機能している大きな理由とはどの部分から来ているのだろうか?
この部分を考える度自分の場合、圧倒的に丁寧な作業の積み重ねに埋もれてしまい、本質的な面白さの核に行きつかないため微妙にもどかしい気分になってしまっていたのだ。
面白いことは疑いの余地が無いのだが自分が面白と感じてるのはほんの表面的な部分なのではないか?真にプレイ時間が吸い取られている原因はもっと奥の奥の奥底の根底に横たわっているゲームプレイ構造から来てるのではないか?と考えてしまっていたのだ。
何処までもアクセスできる広大なフィールド、様々な方法が存在する戦闘システム、物理エンジンと化学エンジンの芸術的な融合、最小限に抑えプレイヤーのナラティブ性に大部分を委ねたストーリーテリングの絶妙さ、物理ミニパズルの形式を取った発想の瞬発力による緩急が成立しているダンジョン構造、可愛らしさと凛々しさの両立が成立しているキャラクターデザイン、そして純粋に美しい風景描写、これらの要素は確かに本作を名作から傑作に押し上げる要素として成立しているだろう。ではそれらを取り纏める遊びのキモとしてどういったメカニズムが根底に潜んでいるのだろうか?
自分は本作を遊びながらゲーム内の謎解きとは別の、ゲーム作品そのものにかけられた魔法について延々と考えつづけた結果、ある一つの推測に行きついた。
キーワードは「投資」と「収益」である。
今回は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』について、「投資する」という概念からそのゲーム性を分析してみたいと思う。
【考察】なぜ『ファイナルファンタジー』シリーズのHPゲージは右下なのか?システムによって変化する最適なUIデザイン
今更言うまでもない事ではあるが、ゲーム画面においてHPゲージを始めとした『UI(ユーザーインターフェース)』は重要な要素としてゲーム内に存在しており、HPゲージやMPゲージ、弾薬数、速度計、スコア、そしてレーダーや地図、クエストやコマンド、アイテム欄など様々なもので構成されている。
しかしこういったゲージ類は作品によって大きく異なった位置に割り当てられている。例えば、ある作品では左上に配置されていたHPゲージが、別の作品では左下に配置されていたり、中央上部に表示されているというケースも見たことがあるだろう。
それはなぜだろうか?
なぜ、HPゲージは左上で固定されていないのだろうか?
なぜ、弾薬類の表示は右側に集中しているのだろうか?
なぜ、速度計は右下に配置されているケースが多いのだろうか?
なぜ、コマンドメニューは下側に配置されているのだろうか?
そもそもなぜ、普段遊んでいる時は、このような配置で「収まりが良い」と感じてしまうのだろうか?
普段は見過ごしがちな点だが、一度考えるとなかなかどうして疑問が尽きなくなってくる。
今回はこういったゲームにおいて最適なゲージ類の配置とはどういったものなのだろうかという事を、遊び手側からの目線ではあるが、複数の観点から考えていきたいと思う。
【雑感】 『ニンテンドースイッチ』でどう遊びたいのか、期待する仕様と使用方法について
個人的な印象としては任天堂にしては「一周まわってスタンダードな形式に行きついた」という印象を受けました。いや、パーツの一つ一つはどれも特徴的なんだけど全てが組み合わさり「個としてまとまる」と普通の携帯/据え置きゲーム機っぽい見た目や構成になるのが凄く面白いですね。
というわけで『ニンテンドースイッチ (Nintendo Switch)』についての記事です。
基本種類問わず新しいデバイスが発表されるたび色々考えるのでいつもの事なのですが。現在公開されているトレイラーを見てるだけで、今の生活のスキマスキマにどのように入り込ませることが出来るのか考えるとすごくwktkが止まらないわけなのですよ。
なので、今回トレイラーや判明している仕様から実際どのように運用することが出来るのかやどういった仕様に対応してほしいのかといった部分を掘り下げてぼんやり考えたことを記事として書き留めておきたかったので今回こういった形で記事にしようかなぁ、と思いました。
『FINAL FANTASY XV (ファイナルファンタジー15)』体験版を遊んでみたら面白かったって話がしたかった
2016年11月30日に遂にヴェルサス13改め『ファイナルファンタジーXV』。その体験版が11月11日に配信開始されたので折角なので遊んでみたところ、製品版が大いに期待できる仕上がりになっており、今回はその全体のインプレッションを大まかにまとめた感想記事などを上げたいと思いました。
ちなみにFFは7と8をメモリーカードどっか行って結局序盤まで、10は中盤まで、13は完走、13-2は中盤まで程度なのでFFシリーズ作品としてではなくひとつの日本製RPGとして遊んだ際の感想として書いたものになります。あ、キングダムハーツも一応1と2は完走しました。
【動画紹介】 ゲームデザイン解説『Game Maker's Toolkit』が面白かったので幾つか紹介したかった
さいきん、ゲームデザイン解説動画『Game Maker's Toolkit』というシリーズにハマっている。
この動画シリーズはMark Brown氏が自身のチャンネルで続けている動画シリーズなのだが、その切り口がまいかい面白いものばかりでここ最近の更新が楽しみなチャンネルのひとつである。しかも殆どの確率で日本語字幕がデフォルトで用意されているのも大変嬉しい点だ。
なのだがザックリと調べてみたら日本国内での知名度はあまり高くないように思われる。せっかく日本語字幕付きの動画が多数存在してるのに知られてないのはあまりにも悲しい。
そこで以前から「動画紹介記事」的なものを作ってみたかったのもあり、まずは手始めに幾つか概要を添えて紹介していこうと思ったのだ。
ちなみに動画のタイトルに関して、元のタイトルをそのまま載せると一覧部分でいっきに見づらくなってしまったので、思い切って紹介動画をすべて邦題に(勝手に)変えてみた。
おそらく本質からそこまでズレてないものばかり・・・になってると思う。思いたい。
XBOXONE/PC 『Gears of War 4』でオンライン対戦に挑戦するなら、最初は「人間 vs AI」がオススメだよって話
XBOXONEとWindows10にてTPSである『Gears of War 4』が北米を中心に発売開始された。
『Gears of War』に関して今更説明の必要はないと思うが、昨今出ている三人称視点のシューターの大多数が採用している「カバーシステム」を本格的に導入した事に始め、少数の操作で多数の動作を実現したキーアサインやタクティカルリロードの爽快感、そして迫力がありつつもクドくない丁度いい塩梅のゴア表現を実現したまさに「名作」と呼ぶに相応しいシリーズであり、今回その最新作が発売されたわけだ。
残念なことに本作は日本国内での販売が見送られたがローカライズ自体はしっかりと行われているため、結果的に「いつもの感覚で本来の暴力性を楽しめる」ギアーズに仕上がっている。
そんな中、自分はシリーズで初めてオンラインに挑戦しているワケなのだが、色々と対戦モードを回った結果、まずとりあえず最初に遊ぶなら本モード「協力プレイ モード」が一番最適なのではないかと感じた。
今回はその理由を幾つか解説したいと思い記事を書いた。