【動画紹介】 ゲームデザイン解説『Game Maker's Toolkit』が面白かったので幾つか紹介したかった
さいきん、ゲームデザイン解説動画『Game Maker's Toolkit』というシリーズにハマっている。
この動画シリーズはMark Brown氏が自身のチャンネルで続けている動画シリーズなのだが、その切り口がまいかい面白いものばかりでここ最近の更新が楽しみなチャンネルのひとつである。しかも殆どの確率で日本語字幕がデフォルトで用意されているのも大変嬉しい点だ。
なのだがザックリと調べてみたら日本国内での知名度はあまり高くないように思われる。せっかく日本語字幕付きの動画が多数存在してるのに知られてないのはあまりにも悲しい。
そこで以前から「動画紹介記事」的なものを作ってみたかったのもあり、まずは手始めに幾つか概要を添えて紹介していこうと思ったのだ。
ちなみに動画のタイトルに関して、元のタイトルをそのまま載せると一覧部分でいっきに見づらくなってしまったので、思い切って紹介動画をすべて邦題に(勝手に)変えてみた。
おそらく本質からそこまでズレてないものばかり・・・になってると思う。思いたい。
- 「没入型シミュレーションゲーム」、その誕生と没落と復活
- 『Downwell』が実現した「複数の問題解決(=アイデア)」
- 『ミラーズエッジ カタリスト』のレベルデザインは『バーンアウトパラダイス』から学ぶべきだった、という話
- 『ヒットマン(2016)』 に備わった 「繰り返しの美学」
- 『スターフォックスゼロ』の操作体系はうまく機能しているのか?
- ゲームコントローラー進化論
- 結局『ダークソウル』に「イージーモード」は必要だったのか?
- 『スペランキー』に備わった「理想の自動ステージ生成」システム
- 『ヴァンキッシュ』に仕掛けられた「上達感」と「奥深さ」
- Jonathan Blow流「パズル作成法」
- 「道徳性」のメカニズム
- 『Doom』の「敵デザイン」から何を学ぶべきか
- サイドクエストにおける「ロールプレイ性」
- 『Her Story』はどのようにプレイヤーに語りかけたのか?
- 2015年に見つけたゲームデザイン「5つのひねり」
- 「移動メカニックス」
- 「パンくず」を追いかけて
- Nathan Drakeはどのようにして「移動の指示」を無くしたのか
- 『ICO』で練り上げられた「引き算の美学」
- 『Until Dawn』は「良いホラー映画」なのか?
- 「リアルタイム/ターン制SLG」から分かる3つの教訓
- 『スーパーマリオメーカー』レベルデザイン「分析編」
- 『スーパーマリオメーカ』レベルデザイン「実践編」
- 「ポイントクリック系パズル」を良く作る為には
- 「取り返しのつかない」ゲームデザイン
- 『バットマン:アーカムシリーズ』で分析する適切なフィールドの広さと密度は
- 「パズルを解く」のか「問題を解決する」のか
- 『バイオハザード4』でカプコン密かに仕掛けたもの
- システムから創り上げるゲームの「ストーリー」
- 『Axiom Verge』が示した「彷徨う楽しさ」
- 「死」の再デザイン
- 『スーパーマリオ3Dワールド』のステージに潜む「起承転結」
- 「ゲーム感」という概念
- 『ハーフライフ2』の「見えないチュートリアル」
- 『ファークライ2』と『~4』の異なるテーマとメカニクス
- 究極に自由な『Toki Tori 2』という作品
- 「臨機応変」なゲーム音楽
- 記事作成にあたって
「没入型シミュレーションゲーム」、その誕生と没落と復活
原題・・・The Comeback of the Immersive Sim登場作品・・・デウスエクス、Dishonored、System Shock、Prey....他
『Downwell』が実現した「複数の問題解決(=アイデア)」
原題・・・Downwell's Dual Purpose Design登場作品・・・Downwell
『ミラーズエッジ カタリスト』のレベルデザインは『バーンアウトパラダイス』から学ぶべきだった、という話
登場作品・・・ミラーズエッジカタリスト、バーンアウトパラダイス
『ヒットマン(2016)』 に備わった 「繰り返しの美学」
原題・・・Hitman, and the Art of Repetition登場作品・・・Hitman(2016)
『スターフォックスゼロ』の操作体系はうまく機能しているのか?
原題・・・A Deep Dive into Star Fox Zero's Controls登場作品・・・スターフォックスゼロ
ゲームコントローラー進化論
原題・・・Controllers Control Everything登場作品・・・特になし
結局『ダークソウル』に「イージーモード」は必要だったのか?
原題・・・Should Dark Souls Have an Easy Mode?登場作品・・・ダークソウルシリーズ、ブラッドボーン、サンセットオーバードライブ、Spelunky、バイオ4、MGSV、Darkest Dungeon
『スペランキー』に備わった「理想の自動ステージ生成」システム
原題・・・How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels登場作品・・・Spelunky
『ヴァンキッシュ』に仕掛けられた「上達感」と「奥深さ」
原題・・・Depth, Mastery, and Vanquish
Jonathan Blow流「パズル作成法」
原題・・・How Jonathan Blow Designs a Puzzle登場作品・・・Braid、The Witness
「道徳性」のメカニズム
原題・・・Morality in the Mechanics登場作品・・・Darkest Dungeon、BIOSHOCK、Undertale、This War Of Mine、Papers,Please
『Doom』の「敵デザイン」から何を学ぶべきか
原題・・・What We Can Learn From Doom
サイドクエストにおける「ロールプレイ性」
原題・・・Anatomy of a Side Quest: Beyond the Beef
『Her Story』はどのようにプレイヤーに語りかけたのか?
原題・・・How Her Story Works
2015年に見つけたゲームデザイン「5つのひねり」
原題・・・5 Bits of Good Game Design from 2015登場作品・・・ブラッドボーン、MGSV:TPP、スプラトゥーン、オリとくらやみの森、Life Is Strange
「移動メカニックス」
原題・・・The Mechanics of Movement
「パンくず」を追いかけて
原題・・・Following the Little Dotted Line登場作品・・・The Witcher 3、デウスエクス、Thief、TES3:Morrowind、Miasmata、Red Dead Redemption、TESV:Skyrim、アサシンクリード4、FALLOUT3/4
Nathan Drakeはどのようにして「移動の指示」を無くしたのか
原題・・・Why Nathan Drake Doesn't Need a Compass登場作品・・・アンチャーテッドシリーズ
『ICO』で練り上げられた「引き算の美学」
原題・・・Ico, and Design by Subtraction登場作品・・・Ico
『Until Dawn』は「良いホラー映画」なのか?
原題・・・Is Until Dawn a Good Horror Movie?登場作品・・・Until Dawn
「リアルタイム/ターン制SLG」から分かる3つの教訓
原題・・・3 Lessons from a Real-time, Turn-based Game登場作品・・・Nova-111
『スーパーマリオメーカー』レベルデザイン「分析編」
原題・・・Analysing Mario to Master Super Mario Maker登場作品・・・スーパーマリオメーカー、スーパーマリオシリーズ
『スーパーマリオメーカ』レベルデザイン「実践編」
原題・・・A Super Mario Maker Super Spin-Off Episode登場作品・・・スーパーマリオメーカー
「ポイントクリック系パズル」を良く作る為には
原題・・・Point and Click Puzzle Design登場作品・・・Broken Age、Gabriel Knight 3、Days of the Tentacle.....他
「取り返しのつかない」ゲームデザイン
原題・・・Is The Swindle the First Great Heist Game?登場作品・・・The Swindle
『バットマン:アーカムシリーズ』で分析する適切なフィールドの広さと密度は
原題・・・Arkham Knight and the Scourge of Scale
「パズルを解く」のか「問題を解決する」のか
原題・・・Puzzle Solving... or Problem Solving?登場作品・・・Infinifactory、Spacechem
『バイオハザード4』でカプコン密かに仕掛けたもの
原題・・・What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4登場作品・・・バイオハザード4.....他
システムから創り上げるゲームの「ストーリー」
原題・・・Telling Stories with Systems登場作品・・・The Walking Dead、80 Days、Far Cry 4、Middle-earth: Shadow of Mordor、Westrado.....他
『Axiom Verge』が示した「彷徨う楽しさ」
原題・・・Getting Lost in Axiom Verge登場作品・・・Axiom Verge、スーパーメトロイド.....他
「死」の再デザイン
原題・・・Redesigning Death登場作品・・・Spelunky、Transistor、Middle-earth: Shadow of Mordor、ブラッドボーン、ダークソウルシリーズ、ゾンビU.....他
『スーパーマリオ3Dワールド』のステージに潜む「起承転結」
原題・・・Super Mario 3D World's 4 Step Level Design登場作品・・・スーパーマリオ3Dワールド
「ゲーム感」という概念
原題・・・Secrets of Game Feel and Juice登場作品・・・Random Heros......他多数
『ハーフライフ2』の「見えないチュートリアル」
原題・・・Half-Life 2's Invisible Tutorial登場作品・・・Half-Life 2、Deadspaceシリーズ、スーパーマリオブラザーズ
『ファークライ2』と『~4』の異なるテーマとメカニクス
究極に自由な『Toki Tori 2』という作品
原題・・・Sequence Breaking with Toki Tori 2登場作品・・・Toki Tori 2....他メトロイドヴァニア系多数
「臨機応変」なゲーム音楽
原題・・・Adaptive Soundtracks
記事作成にあたって
今回記事作成を行うにあたり出来るだけページを軽くするために、以下の記事を参考に重さを軽減する埋め込み方法を使わせていただきました。
参考記事