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『FINAL FANTASY XV (ファイナルファンタジー15)』体験版を遊んでみたら面白かったって話がしたかった

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2016年11月30日に遂にヴェルサス13改め『ファイナルファンタジーXV』。その体験版が11月11日に配信開始されたので折角なので遊んでみたところ、製品版が大いに期待できる仕上がりになっており、今回はその全体のインプレッションを大まかにまとめた感想記事などを上げたいと思いました。
 

ちなみにFFは7と8をメモリーカードどっか行って結局序盤まで、10は中盤まで、13は完走、13-2は中盤まで程度なのでFFシリーズ作品としてではなくひとつの日本製RPGとして遊んだ際の感想として書いたものになります。あ、キングダムハーツも一応1と2は完走しました。

 

 

ゲーム進行周り

大まかな流れはキークエストとサブクエストが存在する標準な作りでした。
 
キークエストは細かく目的が設定され直すので、冗長さや忙しさは感じないように仕上がっているように思えました。
 

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ただ気になって点としてサブクエスト、というか討伐ミッション周りは複数掛け持ちできない仕様なのが気になりました。なので一体討伐するたび目的地に戻って会話して再度受託するという流れになるのでそこでテンポが削がれるような印象です。
 
 
 

戦闘周り

忙しさより状況把握が重要なシステム
本作は所謂フィールド上を自由に歩き回り、敵と遭遇したらそのまま戦闘状態に移行するアクションRPGとしてに近い戦闘システムになっています。
 

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ですが特殊な点として攻撃ボタンか防御ボタンどちらかを押し続けることで戦闘状態を変化させ基本的には細かい操作は自動でサポートされるという形式になっています。
 
自動で攻撃が行われる中、どう移動するか、どの武器を選択するか、防御を何時待ち構えるか、仲間との連携は行うのか、アイテムは何時使うかと言った状況判断を行うのが基本となります。
 

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リアルタイムでコマンド操作と項目選択の連続であったFF13とは対象的に、忙しさは少ないですが常に状況の俯瞰が必要な印象を受けました。
 
状況に応じてどう待ち受けるかを常に把握するイメージですね。
 
スタミナとワープ移動システム
本作で主人公は剣を投げ飛ばしその場所にワープするというスキルを持っています。
 
このスキルは遠距離から飛んだ際の威力を体当たり攻撃として使えたり、高所へ避難し敵の攻撃をやり過ごすと行った活用法が存在するのですが、この高所ワープ移動の強力さとスタミナ性は上手いことゲーム性に仕上がってると感じました。
 

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シフト移動で高所に避難かぶら下がっているとMPとHPが急速に回復されるわけなのですが、ぶら下がり時にはスタミナゲージが持続する間のみと制限が加わっているのです。
 
常に逃げ込めば良いわけではないというのは、強力過ぎる効果に対しての制限として上手く緊張感を与えることが出来ていると感じました。
 
 
より自然な仲間との連携攻撃
本作では仲間との協力攻撃が頻繁に設定されています。この状態への移行がほぼ自然に仕上がっているのは驚きました。
 

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例えば特殊部位からの攻撃やガード等の特殊行動後の追撃の際、ランダムに仲間との連携攻撃が発生し一気にダメージを叩きこむ流れはごく自然に行われ、所謂クリティカルヒットなどのランダムエフェクトをこういった形式で発生させリズム崩すことなく組み込んでいるのは大変好感触でした。
 
 
 
 

フィールドづくり

開けた空間ごとに道路でぼんやりと分けられてる感じ、うまいこと世界の広さとゲーム性を両立させているように感じました。
 

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やや敵と敵との間が間延びに感じるのは体験版特有の仕様かな?製品版ではもっと敵密度が上がっていることを期待します。
 
道中訪れる各拠点の雰囲気作りは時間と予算をかけただけあって「見事」の一言で、ガソリンスタンドや道の駅、瀟洒なリゾート地などといった塩梅でアイテム整理やサブクエストなどの処理をするための拠点が設定されており「旅をしている」雰囲気は十二分以上に出ていると感じました。
 

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運転要素

世界が広くなればその分足となる運転要素の拡充は避けられないのですがその点もFFXVは巧いこと調整していると感じました。
 

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オープンワールドのドライブ要素は基本的に自由度が高まる反面、常に道を逸れないように繊細に操作しなくてはいけないという部分で潜在的に緊張感を持っていたのも事実なので、「アクセルとブレーキと大まかなルート決定のみ」に操作を割り振ってるのは「運転している感」と「周囲を眺める余裕」を両立させており良い塩梅な出来上がりだと思いました。
 
また、その間もストーリーやキャラクター描写の肉付けとなる何気ない会話が挟まれるというのもダレ防止に上手く組み込まれていて好感触でした。
 

ストーリー

体験版時点での大まかなストーリーは「平和に旅してると思ったら故郷で何か起きたことが判明する」というところまで、なのでどういう話になるのかはまだ先が見えないといったところです。
 

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ですが序盤の流れ自体は違和感を覚えず遊んでいてついていけるテンポだったので「高校生(?)四人組ぶらり旅日記、ちょっぴり狩猟添え」といった塩梅で個人的にかなり好みで楽しめそうに感じる部類のものであると感じました。
 

キャラクター

男四人組パーティーは個人的には大好物でした。あくまで個人的な感覚ですが、今回のこのストーリーの仕様で女性無しってのは色々と気が楽に思えます。
 

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というのも個人的な印象として、男女混成パーティーだと恋愛や変化の生じる関係性が発生しやすく厭が応にもスケールが大きくなりがちなのですが、男性同士の友情だったらつるむまでの理由やそこからの関係性の変化のな無さという点で良い意味で安定するし、ストーリーを追いかけるうえで身内でのトラブル周りが発生しにくいという安心感にもつながると思いました。
 

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主人公も未熟な部分は確かに用意されているのですが、そこで足を引っ張る部分は殆ど存在せず、粛々とこなすが基本ふてくされてるって塩梅なのでお話が進む際にどう変化するのかは未知数ですが、脚本上の都合で足を引っ張るようなケースへの発展は低いように感じました。
 

音楽

担当は下村陽子氏って事でいいのかな?音楽に関しては語るボキャブラリーを持ち合わせてないので小並感になってしまうがメロディアスで重厚な感じが大変良かったです。キングスグレイブの時もトレイラーで聞いてた音楽流れた時はおっってなったし好みなんだろうなぁ。
 

体験版の時点でのまとめ

ヴェルサス13からFFXVに変わった時に公開されたトレイラーにて提示されていたゲーム体験に近いものを楽しめるのではないだろうかという期待感につながる内容でした。
 

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先にリリースされていたプレミアムデモでは聊かパフォーマンスに不安を感じていたが今回の体験版ではそういった懸念はほぼ排除されたような手触りだったのも大変好感触です。
 
個人的に製品版に期待できる内容で発売が俄然待ち遠しくなるクオリティになっていると感じました。
 

遊ぶ際に便利だった小ネタ未満のもの

操作方法
操作設定に関しては、「Bタイプ」が攻撃と防御をすぐ切り替える事出来るので戦い易かったです。
 

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というのもBタイプの操作はXボタンで攻撃、LBボタンで防御。アイテム仕様がYボタンでシフト(ワープ)がBボタンなのでうまい具合に各操作が頻度に対して割り振られているので、左ひとさし指で防御を構えながら常に右親指で攻撃ボタンをホールドしつつ補助操作を発生させるという操作が楽に感じました。
 
あとはできればLBRBとLTRTを入れ替えてくれれば文句なしなんだけどね・・・
 
無限ダッシュ
ダッシュ時はスタミナが持つ間走る仕様なのだが、スタミナゲージが切れかけた瞬間ギリギリで再度ダッシュボタンを押下するとエフェクトとともにスタミナゲージが最大まで回復されるので、これを続けることで長距離でも走り続けることが出来る。
 

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地味だけど地味に便利な裏技かも

 
本操作をする際にはオプションメニューでスタミナゲージを表示させておく必要がありますのでご注意を。
 

 

 

 

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FFXV関係の話してた流れでオススメされた映画、近いうち見ておきたい