GAME LIFE HACK

ゲーム生活、少し変えてみませんか?

『ゼノブレイド2』の戦闘システムが中毒性凄まじく、もう200時間も遊んでるって話をしたかった

 
ゼノブレイド2』のプレイ時間が200時間を超えた。進捗状況としてはドライバーレベルカンスト、レアブレイドフルコンプ、全レアブレイドの武器をタキオンチップに変更、主要ブレイドキズナリング開放状況8割強、ナナコオリさんまだレッスンから帰ってこないといった感じである。まだまだやることは多いしここまでモチベが続いてることに驚かされてる。
 
本作はその広大で美しいフィールドや魅力的なキャラクター、深みがあり幾重にも山場が用意されているストーリー面も素晴らしいが、バトルシステムにのみ目を向けてみても本作は的確な操作を行う際指先が擦り切れるほど忙しく、奥深く、爽快で、全てが巧く噛み合わさった際のカタルシスは言葉に出来ない程の楽しさを秘めている。
 
本作の戦闘システムは非常に楽しいのだ。
 
今回はリアルタイムコマンドRPGとしても特徴的な『ゼノブレイド2』の戦闘システムについて、大まかな流れから戦い方の勘所まで簡単にではあるがその魅力を伝えてみることにした。ネタバレ要素は極力消したつもりなのでたぶん大丈夫だと思う。
 
本記事を読んで自分と同じように任天堂タブレットに数百時間を注ぎ込む方をひとりでも増やす事が出来るのなら願ったりである。おいでよ全属性フルバーストチェインアタックの沼。
 

 

 

どのような戦闘システムなのか

よーするにこんなことをするゲーム

まず初めに『ゼノブレイド2』の戦闘システムによって達成しておきたい最終目的を挙げる。
 
本作の戦闘システムは掻い摘んで言えば「オートアタックで貯めたアーツを用いて必殺技を発動しドライバーコンボを駆使して制限時間延ばしながら仲間と協力してブレイドコンボを達成し属性玉の全種類を敵に付与し各種行動で増加させたパーティーゲージを使いチェインアタックを発動させ短い間隔で属性玉を割り続けフルバーストチェインアタックを成立させるという流れを確立する」というのがおおまかな目的となる。
 
これだけ書いてもプレイ済みの方はともかく未プレイの方の頭上には恐らく疑問符が幾重にも浮き上がってしまう状態になるだろう。というわけで次項より最初は操作方法を、その次に基本的なシステムを、そしてそれらの組み合わせ方を提示し、最終的に大まかな戦い方を再び纏めるという流れで本作を紹介していきたい。
 
まずは簡単にではあるが本作のバトルシステムの基本についてサックリと説明したいと思う。おさらいに近い部分なので飛ばしても良い。つかダイレクト見ればいいかも。
 
 

基本的な仕様

本作はほぼすべてがリアルタイムで進行するコマンド選択式のRPGとなっており、フィールド探索から戦闘への突入もシームレスに遷移する仕様となっている。
 
そして戦いに臨むメンバー構成は直接戦いに臨む人間側である『ドライバー』三人で、それぞれにマジカルパワーを用いてドライバーに武器と力を与えてくれる『ブレイド』を各ドライバー三体まで連れて歩き、適宜状況に応じて切り替えながら戦うという「ドライバー3人+ブレイド3体×3」の計12人のメンバー編成で戦いに臨むシステムとなっている(戦闘中はブレイドを切り替えるポケモン方式なので6人パーティーで戦う)。
 

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因みに操作キャラ以外の仲間は自動で動いてくれるのだが基本的に賢く動いてくれるので、これから挙げるコンボ周りの発動の際も可能な限りの支援や援助を行ってくれる。なので戦闘中は自身の操作と一部指示出しに専念しやすくなっているので安心しよう。
 
ブレイドの戦闘能力を性格づける属性周りは、ドライバーを攻撃役や防御役や回復役として機能させる「槍・斧・砲(攻撃)」「槌・刀(防御)」「玉・拳(回復)」の7種類存在する『武器属性』と、「火・水」「風・氷」「雷・地」「光・闇」の(三すくみではなく)お互いに相殺関係になっている8種類の『エレメント属性』という、二つの属性システムの組み合わせによって決定する。
 
(光属性のみ例外扱いなので、基本的には7×7の49種類の性質を備えたブレイドが存在すると考えてもらってよいだろう。)
 
(ブレイド構成悩んだらまずはそれぞれのドライバーごとに攻撃・防御・回復の役割カッチリと決めるような構成がいいかも。そして武器種は近い傾向揃えつつエレメント属性は全員ばらばらにしておくと臨機応変に対応しやすくなる)
 
(感覚的にはWiiUにて発売された『幻影異聞録♯FE』は女神転生系作品の魔法属性とファイアーエムブレムシリーズの武器属性とを組み合わせたシステム周りがこれに近いかもしれない。プレイヤーキャラの相棒が武器としても戦いに協力する部分も。スイッチ版はよ。)
 

戦う際の操作方法

使用するボタンは、移動やカメラ移動を司る「L・Rスティック」、武器と力を貸してくれる自分の相棒(ブレイド)を切り替える為の「方向ボタン」、そのブレイドごとに設定されたアーツ(わざ)を使用するための「B・X・Yボタン」、相棒に必殺技を発動させる「Aボタン」、他の自動で動く仲間(ドライバー)に必殺技を発動してもらう「LZ・RZボタン」、そしてカメラやターゲット変更その他を行うための「L・Rボタン」というキーアサインになっている。

立ち止まることで発動する『自動攻撃』

まず本作の基本の基本となる『オートアタック(自動攻撃)』だが、このオートアタックは前作までのように常に発動するわけではなく「プレイヤーが立ち止まっている間のみ」足を踏ん張って敵に攻撃を与えるという仕様に変更されている。
 

 
これによって頻繁に位置を変えるという戦い方は難しく、常に的確に攻撃位置を決める必要がある。同時に回復手段として時折戦闘中出現する『回復ポッド』の回収には足を動かさなければならないのでそういった意味でも駆け引きが生まれているのが本作の特徴だ。
 
そしてこのオートアタックを当て続けると「B・X・Yボタン」に配置された『ドライバーアーツ』を使うための『リキャスト』が貯まる。
 

自動攻撃を当て続けることで使えるようになる『ドライバーアーツ』

 

 
オートアタックを当て続けることで発動可能になるのが右下アイコンに表示されB・X・Yボタンで発動可能となるドライバーアーツだ、様々な効果が付与されているコマンドとなっており例えば側面や背面から攻撃を行うと威力が増すものや、回復ポッドを出現させるものや回復を行うもの、そして崩したり転ばせたり打ち上げたり叩きつけたりする効果を発動させるものなど多岐に渡る。これらのドライバーアーツは各ドライバーの武器種によって個々に異なるものが設定されているのでどのキャラにどういったブレイドを装備させるかといった駆け引きの重要性のひとつだ。
 
そしてドライバーアーツを的確にガンガン使うことで「Aボタン」もしくは「LZ・RZボタン」に対応する『必殺技』がリキャストされるようになる。
 

アーツコマンドを使い続けることで発動できる『必殺技』

ドライバーアーツを使うことで『必殺技』(正式名称がこれである。捻れよ。)のリキャストが溜まるわけだが、必殺技には1~4段階の強さレベルが設定されており温存しながら先に挙げたドライバーアーツを発動させ続けるごとで必殺技のリキャストゲージはどんどん強くなっていく。ゼノクロで言うところのダブルリキャスト的な奴。
 
敵と逆の属性を突くと威力増すとか、ボタンチャレンジとか、ブレイドとのシンクロ率(キズナ)による強さだとかそういう要素も存在するがまずは「必殺技にはレベルが存在する」という事だけ把握すれば問題ないはずだ。
 
このレベルは単純な強さ以外にも後述する『ブレイドコンボ』を発動させる際に重要な数値になるのでガシガシ貯めておこう。
 

必殺技を徐々に強くしながら繋げていく『ブレイドコンボ』

多分初見で一番分かりづらい要素はここであると思われる。
 
必殺技を発動させると「画面右上」に『ブレイドコンボルート』が表示されるのだが、この図は「必殺技コンボが枝分かれするように派生している」という様子を表しており、この場合は「炎→炎→炎」「炎→炎→光」「炎→水→炎」「炎→水→氷」にコンボを繋げることが出来る様子を表している。(線で繋げるとかしたらもっと分かりやすかったんだろうなぁこれ。)
 

 
先に説明した必殺技のレベルはこの『ブレイドコンボ』の発動に関わっており、コンボの段階によって要求レベルが上がるという仕様になっている。例えば「炎→水→氷」を発生させたいのであれば「炎(レベル1以上)」「水(レベル2以上)」「氷(レベル3以上)」を用意する必要があり「ドライバーアーツをガンガン使って必殺技のレベルをガシガシ貯める必要がある」理由がコレなわけだ。
 
そして『ブレイドコンボ』を完遂させるとコンボの最後に発動した必殺技の属性に対応した状態異常を敵に付与できるのだが、それ以上に重要なのがブレイドコンボ完遂時に出現する属性玉の存在なので、「『ブレイドコンボ』で完了させる属性」は出来る限り沢山の種類を戦闘中に行っておこう。属性玉の「種類」を増やせば増やすほど最後の大技を発動する際の効果が大きくなる。
 

ゼノブレイドシリーズおなじみの『ドライバーコンボ』

 

 
ゼノブレイドシリーズでおなじみのアーツを用いて「崩して転ばせる」という流れのこのシステム。
 
本作ではより深みのある仕様となっており対応するアーツを用いて『ブレイク(崩し)→ダウン(転倒)→ライジング(打ち上げ)→スマッシュ(叩きつけ)』の段階まで敵をフルボッコにすることが出来るシステムになっている。
 
このドライバーコンボを行うことで「ブレイドコンボの猶予時間延長」「チェインアタック用のゲージの増加」「敵殲滅時と同様のアイテムドロップ」「中型/大型の回復ポッドの出現」等々が発生するので頃合いを見て崩し、誰かが崩したら転ばせ、誰かが転ばせたら打ち上げ、誰かが打ち上げたら叩きつけるなどしてチャンスを逃さないようにしよう。本作のAIはけっこう賢く巧いこと仲間の行動をカバーするように基本的に動いてくれるので安心だ。
 
(本編でコアクリスタル稼ぎをしたい場合は名を冠する敵相手にこのドライバーコンボを繰り返した方が効率が良いので出来る限り崩し転ばせ打ち上げ叩きつけ要員を確保しておくと楽になる)
 
序盤に撮影した通常戦闘の様子を置いておくのでこれ見たら今まで書いたこと駆使してる事が分かっていただけると思う。(ヘイト管理うまく行ってないとか防御アーツの無駄打ちとか何度も同じコンボやってるとか今見ると色々まだ不慣れな時期のものだけど)
 
 
ここまで本作の基本的な戦闘操作について簡単ではあるが纏めてみたわけだが、ここからは、本作の戦闘システムの肝というか最終的に理想としたい「戦い方」のひとつについて書いていくことにする。
 
 

本作の「戦い方」の肝

ブレイドコンボ』こそが「通常攻撃」

先に挙げた『必殺技』だが実はそこまで必殺技ではなかったりする。というのも単体だと攻撃力が低いのだ。では何のために使うのかというと『ブレイドコンボ』を完遂するためだ。『ブレイドコンボ』を成立するごとに敵に与えることが可能な攻撃力は面白いくらい上昇する。普段の攻撃ではただドライバーアーツを叩き込むだけでなく、この『ブレイドコンボ』を叩きつけることを念頭に考えておくと良いだろう。
 
だが『ブレイドコンボ』の真価はここではない。確かにブレイドコンボを発生させると攻撃倍率は一応上昇するが終盤は最早それも雀の涙で無視していい。あとブレイドコンボを完遂させると敵に対して行動制限を与えることも可能だが極稀に思い出す程度で普段は問題ない。
 
ブレイドコンボ』を使うべき理由は何か?それは『属性玉』の存在だ、中盤から終盤以降で何より重要な要素になるのがこの『属性玉』になる。
 
『属性玉』は完遂したブレイドコンボに応じてひとつずつ出現するもので発生したものはすべてブレイドコンボを当てた敵の周囲をくるくると回り出す。詳しくは後述するがこの属性玉が存在することで、大技である『チェインアタック』がより強力なものになるため一回のバトルにおける中期目標がこの『属性玉』を一通りそろえる事になる。
 

 

つまり本作は『属性玉を敵につける為にブレイドコンボを行い、ブレイドコンボを行う為に必殺技を貯め、必殺技を貯める為にアーツが存在し、アーツを貯める為にオートアタックが存在する』という構造に仕上がっている訳だ。
 
この複雑な入れ子構造を実現する為にすべてのボタンを使う独特のキーアサインが実装されており、半自動のリアルタイムコマンドRPGでありながら最終的にはアクションゲームかと錯覚するレベルでボタン押下回数が要求される非常に複雑で爽快な戦闘システムに仕上がっているのだ。
 
この全てを把握し自身に有利な状況にもっていく全能感は本作特有のもので、プレイヤーは無駄なく属性玉をつける為にはどういった順番で必殺技を使っていくかといった各種リソース管理に頭を悩ませることになる。
 

「つなぎ」としての『ドライバーコンボ』

先に挙げたブレイドコンボだがそれぞれを繋げるための猶予時間自体は基本的に短く出来ている、なので属性玉を付けるまでブレイドコンボを進めようにも上部右側のコンボ猶予ゲージが無くなるまでに上記入れ子構造をうまいことマネジメントする必要がある。
 

 
この難問に関しては基本的には(勿論溜まっていることが前提で出現する左右アイコンの周囲を回る光球の数で把握できる)RZやLZ押下での仲間に必殺技を発動して貰うという「制限時間内にコンボを完遂する」という解決方法が基本ではあるが、もう一つ「ブレイドコンボ猶予時間自体を伸ばす」という解決方法がある。その為に行うのが『ドライバーコンボ』だ。
 
このシステムを先に挙げた『ブレイドコンボ』中に用いることでそれぞれの猶予時間を引き延ばすことが可能になっているのである。しかも『ドライバーコンボ』の段階によって伸びる時間が変化し最後まで完遂すると敵を倒したときと同様のアイテムドロップも発生するので自分なり仲間なりがブレイク状態を発生させたのであれば転倒させてせめて打ち上げるくらいまでは持っていくと良いだろう。
 
とりあえず「必殺技発動した後は転ばせておけば良い」ってことを憶えておけば問題ないです。
 

 

この必殺技コンボである『ブレイドコンボ』中にアーツのコンボである『ドライバーコンボ』を挟み込むことをシステム上は『フュージョンコンボ』と呼び成立させる度アナウンスがノリノリでコンボ名をアナウンスするのも本作の楽しい要素の一つである。戦局が熱くなってるときにこれ成立するとマジ盛り上がるぜ。
 
このように『ブレイドコンボ』を成立させる過程で『ドライバーコンボ』を発生させる『フュージョンコンボ』を成立させつつ『ブレイドコンボ』を完遂させるなどして『属性玉』を全属性最大8種類まで用意したりしなかったりしつつ、戦闘を進めていくと自然に溜まっていくのが左上の青白く光る『パーティーゲージ』だ。
 
通常戦闘中は瀕死の仲間を復活させる「フェニックスの尾」的性質も備えている『パーティーゲージ』を最大値まで溜めた状態で「スタートボタン(プラスボタン)」を押すと本作の大技である『チェインアタック』を発動させることが出来、このシステムが『ゼノブレイド2』の戦闘における大きな目標の一つとなっている。
 

「ほんとうの必殺技」として使いたい『チェインアタック』

 
戦闘中にスタートボタンを押すことで発動可能になる『チェインアタック』はそれぞれのドライバーはブレイドの必殺技を選択しつつ順繰りに発動していくもので、本作における大技に位置付けられている。チェインアタック時は敵は動かない状態になりこちらの攻撃は確実に当たるほか、特定の必殺技に備えられている回復効果もこの場で受けることが可能な為、一気に形勢逆転することも可能な手段となっている。
 
先に挙げた属性玉を付ける必要があるといったのは、普段なら一周で終わってしまうチェインアタックの「周回数」を増加させる為であり、属性玉を割れば割るほどこの周回数が伸び周回数に応じて最大LV3まで必殺技の強さが上がるほか、属性玉を割った数に応じて攻撃力の倍率が伸びるという積極的に狙いたい仕様となっているからである。
 
『属性玉』を割るためには、反属性の攻撃を二回、非反属性なら三回攻撃を当てる必要がある。まず反属性についてだが、本作の属性関係はそれぞれ対になっており、炎に対しては水、雷に対しては岩、風に対しては氷、光に対しては闇といった感じに設定されているのでチェインアタック時はまずこの対になる属性を狙おう。対して後者の非反属性での属性玉の攻撃先は基本的に(多分)ランダムになってしまう為お目当てのものに当たるか分からない。
 

 
これらをじっくり考え選択し(中盤以降ならともかく)チェインアタック一周目では確実に属性玉をひとつは割りたいところだ。でないと中途半端にヒビが入るだけで終わってしまいしかも敵は倒されず中途半端に怒らせ回復手段としてのパーティーゲージも尽きた状態で戦闘再開する事になるので非常にピンチな状態になってしまうのだ。
 
(ただ属性玉のヒビ割れ状況は維持されるので再度ゲージを貯めチェインアタックを再開すれば、先よりもチェインアタック完遂はしやすくなるという起死回生手段も残されているのであきらめずに戦おう。)
 
このように『属性玉』とは「パズル要素」であり「運要素」であり「周回追加要素」であり後述する「最終攻撃要素」でもあるのだ。最大限まで溜めたら割る手段をしっかりと考えておこう。コツとしてはチェインアタック一周目では同じ属性のブレイドで必殺技を繋げるといった感じか。
 
ちなみに本編の中盤終わりにもなると所謂「ワイルドカード」的な攻撃手段が手に入るのでそれをうまく駆使すると更に割り易くなるのでストーリーを大人しく進めるのも手である。僕の成長は止められないっスよ。
 

チェインアタック時の目標『フルバースト攻撃』

 
さてチェインアタックで属性玉を割ると左上に出現する『フルバーストゲージ』と呼ばれる特殊ゲージが増加する。そして属性玉を可能な限り短いタイミングで割り続けるとこのフルバーストゲージが上昇する。そしてこのフルバーストゲージが最大値まで到達すると更なる特殊攻撃『フルバースト攻撃』が発生する。
 
『フルバースト攻撃』状態になると、残っていた属性玉が一斉に割れて攻撃倍率が更に跳ね上がりそれぞれのパーティーキャラのLV4必殺技が同時に発動するのだが、その際攻撃力倍率が凄まじい状態になるので大抵の敵はこれで削り切ることが出来る。『フルバースト攻撃』発動に必要な『属性玉』は大抵の場合5つ以上用意しておくと安定して発動しやすくなる、『チェインアタック』を意識した戦い方をしていくと次第にこの状態を狙うように立ち回りや戦略を考えていくようになるだろう。
 
 

最終目的である絶対必殺兵器『全属性フルバーストチェインアタック』

そしてもし、『フルバースト攻撃』を「光炎水岩雷風氷闇」それぞれ全8種類の『属性玉』が備わった状態で発動したらどうなるだろうか?
 
それが本作における最大のダメージソースである『全属性フルバーストチェインアタック』である。本作の戦闘システムはこの状況にもっていくために存在していると言っても過言ではない。と思う。『全属性フルバーストチェインアタック』が発動するとその攻撃倍率は6000%以上、そこにアタッカーブレイドや武器強化を行ったブレイドを用意しておくと敵に与えるアタックダメージが「999999」のカンスト状態に行くことも珍しくないという非常に強力な攻撃となっている。これで大抵の敵は堕ちるだろう。
 

 
この全属性フルバーストチェインアタックはとくにレベル100以降の名を冠するユニークモンスター相手に特に重要な要素で、大規模攻撃が当たらないこと願ってHPを少しずつ削っていくのではなくとにかくこちらの準備を完了して削り切ることが重要になるわけだ。
 
まず冒頭部分で本作について「オートアタックで貯めたアーツを用いて必殺技を発動しドライバーコンボを駆使して制限時間延ばしながら仲間と協力してブレイドコンボを達成し属性玉の全種類を敵に付与し各種行動で増加させたパーティーゲージを使いチェインアタックを発動させ短い間隔で属性玉を割り続けフルバーストチェインアタックを成立させるという流れを確立する」ことが戦闘システムにおける目的と言ったのはこういう事だったワケである。
 

まとめ

「貯めて一気に削り切る」戦闘システム

必殺技を繋げ属性玉を貯めチェインアタックで一気に割るという本作の戦闘システムは既存のRPGでは標準の「最後の最後まで拮抗状態のまま削り切る」といった類のものではなく「入念に戦闘中に準備を完了させたら、あとはほぼ勝利が決まるかもしれない大技を決める」という側面が強い仕上がりとなっている。
 
そしてこの『あまりにも尖りすぎた戦闘要素』は使いこなした末の達成した際の爽快感はまさに腰砕けになるほど気持ちが良く、システムを把握した後の「通常の攻撃ではなかなか減らなかった敵のHPゲージが最終的に物凄い勢いで吹き飛ぶどころかオーバーキル状態まで発動してしまう」中毒性は凄まじいものがあり、もっと固い敵を寄越せとユニークモンスターを探し回るヤエギリさん状態になってしまうこと不可避だろう。
 
ヘイト管理や防御を行い、回復ロールを確保し、攻撃役をしっかり設定し各種コンボを決める、そして最終的に超強力な最終必殺技を発動する為の準備をする本作の戦闘システムは非常に目的が明確でありながらそこに至るまでの方法が奥深く様々な戦略を試すことが出来る非常に楽しい戦闘システムに仕上がっているわけだ。
 
 

こんな人にオススメかも

本作を遊んだ際に自分の脳裏をよぎった過去の特殊なシステムが実装されているRPG作品でも特に、『エンドオブエタニティ』の通常特殊攻撃で準備しつつ敵をお手玉にしながら最終的に一方的に攻撃を加える戦略性、『ラストレムナント』の座組構成の時点から始まる戦いとシステムに根差したボタンチャレンジとにぎやかな群集感、『ファイナルファンタジー13』系列の状況に応じて各種ロールを切り替える半自動戦闘システム、『ラビリンスの彼方』の攻撃強度と属性から選択肢を決め放出HPを対処するパズル的な戦略性、等々で面白さの琴線が近いところが存在すると感じた。
 
とくに『エンドオブエタニティ』の「一見特殊攻撃に見えるインビンシブル・アクションを基本攻撃としレゾナンスゲージを蓄積し出来るだけ大きく構成したプレイヤーキャラ同士の三角形の中に敵を閉じ込めレゾナンスアタックで一方的にスクラッチダメージを蓄積しダイレクトダメージで外壁を剥がしていき最終的に敵本体も同様に削り切ってハンドガンで撃ち抜く」という戦闘システムが好みの方には本作の尖り具合が深々と刺さると思われる。どっちも主人公の声優が下野紘だし。気持ちよく叫ぶし。冒頭で致命傷負うし。あと作った人独立しちゃったけどスイッチ版PXZ1+2とかも待ってます。
 
こういった作品のいずれかにピンと来たのであれば『ゼノブレイド2』の戦闘システムは何かしら刺さる可能性が高いだろう。ひとたびシステムを理解しその中で各種パラメーターや状態異常や追加効果などを試行錯誤し、自分の戦い方や登場人物の組み合わせの好みを考え、それに対応した戦略を練る本作は非常に奥が深いものとなっている。そういうのを求めている方にはぜひ試してほしい一本だと感じた。