GAME LIFE HACK

ゲーム生活、少し変えてみませんか?

絶対に滑らない『スーパーマリオオデッセイ』のお話、或いは3Dアクションにおける「地形」の歴史について

まず最初に白状すると『マリオオデッセイ』について、何かしら感想めいた記事は書くつもりはなかった。
 
というのも、まず発売されたら遊ぶことに専念してしまい文章を認めてる暇なんか出来ないだろうと薄々予想はしてたし実際そうなってるし、加えて本作は事前情報やインプレッションの時点で明らかに名作の予感ぷんぷんだったし、今年のGOTYはマリオかブレワイかといった様相を呈してるし、今までの集大成として出来上がった3Dマリオである本作について今更自分が語ることなどないだろうしと、そう思っていたからだ。
 

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しかし残念なことに面白い作品というモノは遊んでいくにつれて、その出来上がりの精巧さを実感させられ、気付いたものは思わず片っ端から誰彼構わず語ってしまいたくなり、過去作を振り返りながら本作を遊んでいると更なる発見が存在し、そういったのが積み重なるともう所構わず書き連ねその中で核になりそうなものが出てきてしまうと、そこからとっかかりが出来てさらなる「気付き」が出てきてしまう事が殆どだ。つらい。
 
こうして遊んでいて「気付き」が出来てしまったらとりあえず(公開するかしないかは別として)文章に纏めたくなるわけで、そういうわけで遊ぶことに専念したい欲望を泣く泣く我慢して文章にまとめてみたら意外と文字数溜まってしまったので、それなら体裁整えて今回の記事に仕立てや・・・仕立てあげてやんだよというアレで出来上がったのがこの記事です。
 
今回の記事では「滑る」という動作や操作そこから読み取ることが可能な3Dアクションにおけるひとつの切り口を分析していきたい。加えて、3D箱庭マリオ最新作である『スーパーマリオオデッセイ』においてこれらの要素が「転がる」というアクションに置き換わった事でどう変化したのか、という部分についてを語っていきたいと思う。
 

 

 
 

「滑る」という『スーパーマリオ64』の偉大さ

さて『スーパーマリオ64』という作品を語るうえで偉大な要素とは何だろうか?
 
サンドボックスひとつひとつに内包された様々なギミック?マリオが備えている多彩なアクション?隅々まで推理する謎解きの奥深さ?そしてそれらを駆使した指先への挑戦?確かにそのどれもが現代の3Dゲーム作品に至ってもなお欠かすことのできない重要な要素達であることは確実だろう。
 
だが今回はその中でも特に注目したいものは「斜面を滑る」という動作とそこから派生する操作についてだ。
 

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本項目ではまず『スーパーマリオ64』はプレイヤーの操作というインタラクトを介在させることで「物理的な挙動」をあたかも存在させているように感じさせる作りというのは、その実装のさりげなさ、実感されなさ含めて驚かされる出来なのだ。この頁では「滑る」という動作を切り口として『スーパーマリオ64』のアクションの革新性と奥深さについて語っていきたいと思う。
 
 

「滑る」という定義は

まず本記事において「滑る」という挙動についての定義を行っておきたい。
 
本項目における「滑る」とはつまり「滑り降りる」で「一定の傾斜面に対してプレイヤーキャラクターが当該斜面に接地した際に、基本的な操作システムを保持し、尚且つあるそこから先へ程度制御可能な猶予を残しながら、当該斜面を下り、その上で別のアクション入力受付へと派生する事が可能な状態」である。
 
もっと割り切ってて定義してみると「通常時のゲームプレイの時点で位置エネルギーと摩擦係数と物体角度のパラメーターでレベルデザインが作り上げられている」とでも呼ぶべきか、つまり『スーパーマリオ64』におけるスライダーはじめ滑る斜面での挙動がそれに該当すると思っていただければ幸いだ。なので例えば『キングダムハーツ』はターザンスライダーのような同じ生身のキャラでも専用のレーンや特定のパートを用いたキャラ自体の挙動に手が加えられているものは今回の「滑る」には該当しない。(加えて平面の氷面のような「動き始めが遅く動き終わりも遅い」状態はただの慣性の増大、制動能力の軽減という状態として今回は「滑る」の定義からは逸脱することも追記しておく。)
 
スーパーマリオ64』における斜面滑落は摩擦の存在する平面空間における動作に一定方向への加速がかかることでその挙動が成立している。そしてこの挙動実装の素晴らしいところは通常時のフィールドにメリハリが生まれる事だ。
 
例えば、移動不可能な壁や範囲に対して突然壁で阻むだけでなく斜面として境界を用意しておき「滑らせる」事でじんわりとその加速を相殺し逆方向へと押し戻す見えない壁にぶつかるまでの速度を可能な限り減らすなどのフィールドの移動経路の限定なども可能だし、逆に「滑り落ちる」ことによって加速度を利用しより遠くへジャンプしたり「滑る」ことで特定の地点の移動を滑らかにしたり、移動時に「滑る」インターバルを用意することでボタン押下のリズムを任意に制御することも可能なのでただ平面を移動する間にも様々なボディアタックや幅跳びなどのアクロバチックな動きへと派生させる事が可能でそれぞれのアクションの間を「滑る」という間を用意することが可能とある。
 

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なので、この仕様が存在することで『スーパーマリオ64』において、例えばさむいさむいマウンテンで外側でも滑り落ちるという遊びを付与しペンギンを運んだり雪だるまを導くといったスターが用意されているし、スケスケマリオのボタン面では取りこぼしなく赤コインを取るために丁寧に操作する必要があるし、洞窟の大穴では飲み込まれないように気を遣う必要があるし、幾つか存在するスライダー操作パートにおいては基本の操作性から逸脱せずにそのままタイムやコインを競うことが出来るわけだ。
 
要するに「慣性」のパラメーターの話なのだが、そこにフィールドデータとして「角度」や「摩擦係数」というパラメーターを設定しステージデザインにメリハリを加えることに成功しているわけだ。
 
つまり『スーパーマリオ64』という作品は「マリオそのものを中心にステージ全体を使った物理パズル」という方向でフィールドを見ることも可能で、実装する上で「摩擦係数」と「角度」に対する「慣性」や「当たり判定」の設定で様々なレベルデザインやギミックを作り出すことが出来るよう設計されていることが伺える。
 
これによって『ハーフライフ2』より以前に開発された、当たり前の話だが明確な物理エンジンが存在してないはずの、あくまで個々の動きはフィールドの角度とオブジェクトの状態の相互関係を基本としたスクリプトによって設定されている筈の作品においてスーパーマリオ64』は「滑る」ことによってあたかも物理法則が存在するように感じさせていると分析することが可能なわけだ。
 
以上より「滑る」とは「操作の手触り」「物理法則っぽいもの」「ステージデザイン」「ギミックデザイン」等々、複数の課題を一つのシステムで分かりやすく認識させる極めて任天堂的な「アイデア」だったと分析することが出来る。
 

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「滑る」は基本的にバッドステータス

だが『スーパーマリオ64』や『~サンシャイン』そしてそれ以降の3Dマリオ作品において滑るという動作がゲーム性の一部として組み込まれてきた反面、他の3Dプラットフォーマーにおいてはこの「滑る」という状態は中々採用されにくい現状があった。
 
もちろん通常の3Dプラットフォーマーでも「滑る」事がレベルデザインになっている作品は多く存在するが、その多くが「一定角度以上のフィールドエリアではその位置を保持することが出来ない」といった「滑落」状態というバッドステータスとして付与するにとどまっている。つまり「ギミック」ではなく「フィールドデザイン」としての側面が強い傾向があるのだ。
 
要は一定角度以上の斜面を用意することで「意識させない見えない壁」を作り出しているに留まっているというわけだ。しかも大抵の場合滑る際のモーションは用意されておらず、直立ないしよろけた状態で直立に近いまま手前までへ落下させるというケースがよく見られる。ノルド式登山術などはこのような直立状態の維持と角度による判定の差異を突いたテクニックとも言えるだろう。
 
現状のゲーム作品における「滑る」というのは基本的に「大通公園の白いアレ」そのままの域を出てないという事だ。
 

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大通公園のアレ
また「滑る」によって実感できた「物理的な手触り」に関しても、先に挙げた『ハーフライフ2』が採用したような「Havok」をはじめとした「物理エンジン」によってありとあらゆるオブジェクトに「物理的特性」をつけることが可能になった為、それまでオブジェクト単位で設定していたイベント形式の物理的っぽい振る舞いを実行させるスクリプトの実装の必要なしに実在感のある動きの表現が可能になったのも「滑る」が軽視され始めたきっかけであると分析することが出来る。
 
勿論、物理エンジンにその制御を割り切った「位置エネルギー」と「自由落下」の組み合わせによるパズルゲームとして『Portal』といった名作が生まれるたケースも存在するためこの流れは極めて正しいものであるとも同時に感じてしまうわけで。
 
物理エンジンの採用による当時のパラダイムシフトの一端を垣間見ることが出来る記事を見つけたのでこちらに張り付けておく。
 
 
 

「滑る」ゲーム性の現状の使われ方

勿論「滑る」事を動作にした作品は昨今でも存在する。だが、大抵の場合はスノーボードやスキーなどのスポーツやレースゲームにおけるドリフト操作、3Dアクションのフォーマットでも『サンセットオーバードライブ』や『ジェットセットラジオ』『ジェットセットラジオフューチャー』などのグラインドアクション、『アサシンクリード』や『トゥームレイダー』などの特定エリアにおける「滑り込み」「滑り降り」アクション等々、使用場面やジャンルが限定されがちになってしまうのが殆どである。
 
また昨今のFPSやTPS作品においても「Bしゃがみ」操作などを交えることで発動できる「スライディングモーション」は『ミラーズエッジ』や『HALO5』、そしてあの忌まわしい『タイタンフォール2』等々、数多く存在するがその大抵が「一定距離を滑る」「滑り込む」といったアトラクションパートや被弾範囲の対処を行うための特定操作の域を出ていない現状は、シューター作品を遊んでいる方ならご存知のことだろう。
 
このように3Dゲーム作品においてざっと見まわしてみると意外と「滑る」を操作に組み込んでいる作品でもその利用方法は極めて限定的、もっと言えば「滑る」ことが操作の終着点付近に位置している、というケースの方が割合として多いのが現状だ。
 
だが、そんな中でも「滑る」という動作において3Dアクションとして作られた近年の興味深い実装例と言えば『グラビティデイズ』とその続編『~2』における自由落下方向の変更で可能な制御のひとつとして駆使できる「重力スライド」だろう。任意の方向に「落ちる」というゲーム性の延長として「滑る」が実装されておりフィールドを縦横無尽に移動する為の制御の一つとして見事に機能している。
もう一つのケースとして『メタルギアソリッドV ファントムペイン』 における「段ボール」周りの操作でも「位置エネルギー」「摩擦力」を用いた遊びが加わっているのは非常に興味深いと感じた。本作では段ボール装備時に飛び込みボタンを押下することで段ボールごと飛び込むことが可能な仕様になっており、こちらを斜面にて発動すると耐久力の許す限り坂道を駆け降りることが可能といった遊びが存在していたのだ。これでもう少し斜面のあるフィールドを広くとってくれたらより深い遊びが出来たのではないかと今でも感じてしまう。
 
さて、ここまでは現状の「滑る」についての経緯と利用範囲についての分析を行った。
 
そしてもう一つ、最近発売されたとある別の任天堂製ゲームでもこの「滑る」がアクションやゲーム性のひとつとして練り上がっている作品が存在するのでこちらにも触れておきたい。
 

「滑る」ようになったゼルダの伝説

近年の作品で「滑る」を中心に駆け降りる遊びがデザインされている作品としては『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』などもまさに該当する作品のひとつだ。
 
登山をする際には急勾配に気を遣わなければ「滑落」の危険性が存在するし、盾を用いて斜面を駆け降りる「盾サーフィン」という操作も実装されているのはご存知のことだろう。
 

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加えて『~ ブレスオブザワイルド』では「パラセール」による滑空という移動手段が存在しているが、滑空時の高度低下の範囲と平地において設定されているなだらかな下り坂が干渉しないような同じような塩梅の調整が為されており、これによって下り方向では滑空を用いることで特定の方向に限り自由に駆け降りることが出来るようになっている。
 
本作をプレイした中にも「緩やかな勾配の草原で走りつつパラセールを開いたあと暫く滑空し続けた」という行動を実行した記憶のある方も居るのではないだろうか?「パラセール」は「盾サーフィン」との併用が可能な事もあり、こちらも「滑り降りる」楽しみの亜種として分析することが出来、『ブレスオブザワイルド』における位置エネルギーを移動に勘定する戦略性を備えた操作デザインや地形デザインの絶妙さが伺える。
 

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このように『ブレスオブザワイルド』においても斜面を用いた遊びというものが内蔵されており、このゲーム性の根幹・源流は『スーパーマリオ64』から潜在的に連綿と引き継がれてるものであると分析することが可能だろう。マリオとゼルダのゲーム性の根元は極めて近いとは宮本茂の弁であるが、その考えは現代においても適用することが出来るわけだ。
 

「滑らなくなった」マリオ

さてここから本題の『スーパーマリオオデッセイ』について話したい。先の項目まで「滑る」というゲーム性の面白さについて長々と分析してきたのだが、『~オデッセイ』ではなんと「滑る」という操作がオミットされてしまってるのだ。
 
これには衝撃を受けた、特定の流砂や雪面のごく一部以外ではマリオは全く「滑らない」し3Dマリオで採用されてきた「走り幅跳びからのスライディング」「ボディアタックから惰性で飛び込む」「登れない斜面」「スライダー」といった要素は悉く無くなり、それでも「滑る」部分と言えば「平らな氷」における「慣性の増加」に留まっているのだ、これですら斜面での「滑り降りる」が適用されている場面が存在しない。
 
では『スーパーマリオオデッセイ』では「滑る」が無くなり、他の有象無象の3Dジャンプアクション作品なんぞと同じ域に墜ちてしまったのだろうか?しかし果たしてそうではなかった。坂道に対してのアクションはさらなる進化を遂げていた。
 

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まず今作ではマリオの「走る速度」は斜面に影響されるようになっている、登りの時こそ平面とほぼ同じ速度なのだが高い位置から低い位置へ走る際は言わば「アラレちゃんポーズ」で駆け降りる仕様が追加されたのだ。これによって走行速度が変化し斜面に対する上り下りの緩急がしっかりと出来上がるようになっており。例えば「アッチーニャ砂漠」の郊外部分で動き回っても様々なリズム感を享受することが可能になっているわけだ。
 
そして「滑る」が無くなったアクションの空席に新しい「動作」が追加された、というのも『スーパーマリオオデッセイ』という作品を語るうえで欠かせない要素だ。
 
その「動作」とは「転がる」である。
 

「転がり」はじめたマリオ

「転がる」操作についてまずは説明したい。
 
元々は『スーパーマリオ3Dランド』やその続編『スーパーマリオ3Dワールド』で「しゃがむ」操作の拡張として採用された「転がる」や「転がるジャンプ」のシステムを本作でさらにアクションの主軸として拡張したものとなっている。
 
『~オデッセイ』における転がり操作は、まずZR・ZLボタン(以下:しゃがみボタン)を用いることで身を屈める「しゃがみ」に移行し、そして「しゃがみ」状態でX・Yボタン(以下:アクションボタン)を押下すると件の「転がる」操作が発動する。この「転がる」操作は平面ではアクションボタン連打で、斜面では追加入力無しでその状態が維持される。
 
 

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また「転がる」操作はアクションボタン連打によって加速が維持される事に加えて、「転がる」状態でA・Bボタン(以下:ジャンプボタン)を押下すると「走り幅跳び」が発動する。この走り幅跳び中はしゃがみボタンをホールドしたままジャンプボタンを適宜押下することで簡単に走り幅跳びを連続して行う事が可能だし、ジャンプボタンを押さず尚且つしゃがみボタン押下状態継続で再度「転がる」状態へ移行させることが出来る。逆に「走り幅跳び」中にしゃがみボタン押下を中断しジャンプボタン押下のみを行うと「通常ジャンプ」へ自然に移行する。
 
更に「通常ジャンプ」でのアクション受付状態でしゃがみボタンを押下すると「ヒップドロップ」が発動し、「ヒップドロップ」発動中にアクションボタンを押下すると「ボディアタック」が発動する。そして「ヒップドロップ」発動中にしゃがみボタン押下状態継続で着地してもなお「しゃがみ」状態が維持されそのままアクションボタンを押下することで「転がる」へと移行することが可能だし、「ボディアタック」発動中にしゃがみボタン押下状態継続なら直接「転がる」状態が発動するので再び「転がる」から様々なアクションを派生させることが出来る。
 

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突貫で作ったので正確さにかけるし分かりづらいと思う
 
このように「しゃがむ」やそこから派生する「転がる」操作は「Bダッシュ」が存在しない今作のマリオにおいて「Bダッシュ」に極めて近いポジションの、箱庭マリオ向けの利点とリスクを兼ね備えた「使いこなしの必要なアクション」として成立しているのだ。
 
そして先にも触れたがこの「転がる」という操作はフィールドの斜面で発動することでボタン連打することなく「転がり」状態を継続することが出来るし、逆に上りではいつも以上に連打を行わないと転がりは逆方向に下ってしまう。つまり「傾斜の具合」によって変化するボタン連打の度合いがその傾斜具合を指先に実感させるように出来上がっているわけだ。
 
マリオ64』までは強制発動且つ強制終了とも言えた「滑る」という挙動が、『~オデッセイ』ではその傾斜面に対してしゃがみボタン押下からのアクションボタン押下によって、任意に「滑る」に近い自動移動状態を遷移させることが出来る為、より臨機応変且つ繊細な操作を要求させるリスクとリターンが存在する操作体系として出来上がっているわけだ。
 
加えて先に挙げた通りしゃがみ状態と転がり状態の相互関係を核にした各種ジャンプアクションのシームレスな接続こそ、『マリオオデッセイ』において走り続ける事が苦にならない操作デザインの根幹のひとつなのではないかと、今回の分析を経て思い至った次第だ。
 

「滑る」と「転がる」はどうなるのか?

「滑る」「転がる」というアクションは中々採用されにくい。
 
これら「滑る」「転がる」というのは見た目的にコミカルさが目立つモーションであり操作体系であるので、それを現行のグラフィック基準、流行りがちなアートワークに落とし込もうとするとその見た目的な違和感というのは出てくるかもしれず、企画段階、設計段階で選択肢から省いてるケースが殆どなのだろう。
 

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だが今回の記事で挙げたように地形全体を3D物理パズルとしてみることも可能な「滑る」「転がる」という動作にはまだまだ様々な可能性を秘めていると自分は考えているので、今後3Dプラットフォーマーにおいてこういった試みに挑戦してくれる開発者が増えることを切に願いたい。