GAME LIFE HACK

ゲーム生活、少し変えてみませんか?

スプラトゥーン2DLC『オクト・エキスパンション』がシングルモードとして非常に「えもい」仕上がりだったから遊んでくれ

 

 
まず本作を未プレイ、あるいは未クリアの方は本感想記事を読むことはお勧めしない。ビデオゲームはじめエンターテイメント作品の強さとは体験そのものであり先に種も仕掛けも知ってしまう事はその強みをスポイルさせてしまう行為に他ならないからだ。
 
スプラトゥーン」のシステムデザインとはどれもプレイヤーを迷わせないよう抑え込む「安全装置」としても機能していた。LZ+RZ同時押しによる任天堂おなじみの起動方法に始まり、プレイヤー全体のプレイ傾向を誘導する為のレベル製武器アンロックシステム、ジャイロ操作時にロックされる右スティックの上下入力、人口分散を抑える為の種類の少ないマルチプレイルール、ステージローテーション、毎週の武器追加、そして操作感を把握させるためにのみ存在したシングルプレイヤー。
 
そう、スプラトゥーンのキャンペーンとは基本的な使用感を把握する為、もしくはキャラクターのちょっとした掘り下げの為の豪勢なチュートリアルとしての機能以上の意味は無かった。本来であればそれでじゅうぶんであった。しかし前作スプラトゥーンのシングルキャンペーンは(開発スタッフ曰く「歌の力に頼った」とのことだが)BGMのキャッチ―さと演出の噛み合い具合が高いレベルで纏ってしまい、結果リアルイベントで単独ライブが開催されるなどの大番狂わせを生み出してしまった。
 
そういった流れを経て今回ニンテンドースイッチにて発売された『スプラトゥーン2』のキャンペーンなのだが、筆者のプレイ後の感想としては盛り上がりこそしたものの前作を知ってるからこそ「まーまーおもしろい」の域を出なかったものとして映ってしまった。おそらく『スプラトゥーン2』のキャンペーンは2から開始した人向けにも配慮した結果なのだろうが、目的を分かりやすくした結果前作と同程度の盛り上がり演出、悪く言えば前作プレイヤーからしたら「まぁこんなもんだよね」的な納得を以て目新しさのないものとして映ってしまったことも否めない仕上がりとなってるように感じたのだ。前作を踏まえての期待感というのはこうも厄介なものか。
 

 
そんなこともあって、折角の新キャラである海鮮系アイドルユニット「テンタクルズ」も素のスプラトゥーン2を遊んでいる限りは開始時に愉快なやり取りを行う以上の印象を見出してなかったわけだが、今回のDLC『オクト・エキスパンション』でこの些細な不満点はついに消し飛んでしまった。それほどまでにキャラクターの掘り下げやステージの難易度の作り込みや演出の丁寧さが素晴らしかったのである。
 
というわけでスプラトゥーン2 DLC 『オクト・エキスパンション』をクリアした。といっても寄り道ほぼせずラストまで直行したので現在進行形でステージの遊び込みはまったりと進めている。
 
本作を攻略するさい特に中盤以降のその完成度の高さとゲーム内の状況から遊び手側への感覚の没入感の強烈な提案具合に感心した限りだった。そしてそのまま勢いで最終ボスを倒し、改めてその内容や自身のゲームプレイを振り返った際「ひょっとして自分は恐ろしいものを触ってしまったのではないか?」と後になってじわじわと実感が伴ってきた。今回の記事はそういった滲み出てきた実感を文章っぽい何かに仕立て上げたものである。
 
先ほども書いたが、本記事はスプラトゥーン2は『オクト・エキスパンション』のネタバレ要素を大量に含んでいるので未クリアの人はちゃっちゃと戻ってオクトボールを守り抜く作業に戻る事をお勧めしたい。シナリオと演出とシステムが密接に絡み合った本作を語る上で、本編のネタバレ部分抜きに語ることは事実上不可能だからだ。

海賊生活シム『Sea of Thieves』 は結局何をするゲームなのか?快適に航海する為の覚え書き

『Sea of Thieves』の発売が3/20に迫っている。本作はバンカズやゴールデンアイピニャータやコンカーなどでおなじみのレア社が長い時間をかけ作り上げた海の表現が特に素晴らしいオンライン航海探索ゲームで、海賊生活ごっこを楽しむ事が目的の作品となっている。対応ハードはWindows10とXBOXONE
 

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本作はひとつひとつの動作が大掛かりな船舶を操作し時には宝探しを行い、時には運送を依頼され、そして時には賞金首を撃退するなどと言った様々なミッションが用意されている作品となっているのだが、具体的に本作はどのように操作を行いどのように目標を達成し、最終的に何が手に入るのか?いまいち伝わり切って無いと感じた部分がある。勿論手探りでそういったものを見つけていくのも楽しいのだが英語版という事もあり中々骨が折れるだろう。

 
今回、βを遊んだ範囲ではあるが自分が遊んだ感触のおさらいを兼ねて具体的に何をするか、どう操作するのか、そしてこういった場合自分はどうしたのかといった部分をザックリとではあるが記事として纏めてみた。
 
  • 何をするゲーム?
    • 海賊ごっこ
    • 宝さがし
    • 港に帰るまでが海賊です
    • 強化要素は見た目装備メイン
    • 1人でもオッケー
  • 全体の流れ
    • エスト受注
    • 船舶操作の流れ
      • イカリを上げろ!
      • 帆を張れ!
      • 舵を取れ!行き先を示せ!
    • 宝入手の流れ
  • 知っておくと便利な事とか
    • クイックチャットは持ってるもの使ってるものに応じて変化する
    • 大砲の玉と修復用の板は常に持っておこう
  • こういう場合どうする?
    • ヤバい!浸水した!
    • 換金しようにも別勢力の海賊が待ち構えてた!
      • 戦う、遠距離からフルボッコにする
      • 逃げる
      • 楽器で気を引く
  • まとめ
  • 参考になる日本語記事一覧
 

『ゼノブレイド2』の戦闘システムが中毒性凄まじく、もう200時間も遊んでるって話をしたかった

 
ゼノブレイド2』のプレイ時間が200時間を超えた。進捗状況としてはドライバーレベルカンスト、レアブレイドフルコンプ、全レアブレイドの武器をタキオンチップに変更、主要ブレイドキズナリング開放状況8割強、ナナコオリさんまだレッスンから帰ってこないといった感じである。まだまだやることは多いしここまでモチベが続いてることに驚かされてる。
 
本作はその広大で美しいフィールドや魅力的なキャラクター、深みがあり幾重にも山場が用意されているストーリー面も素晴らしいが、バトルシステムにのみ目を向けてみても本作は的確な操作を行う際指先が擦り切れるほど忙しく、奥深く、爽快で、全てが巧く噛み合わさった際のカタルシスは言葉に出来ない程の楽しさを秘めている。
 
本作の戦闘システムは非常に楽しいのだ。
 
今回はリアルタイムコマンドRPGとしても特徴的な『ゼノブレイド2』の戦闘システムについて、大まかな流れから戦い方の勘所まで簡単にではあるがその魅力を伝えてみることにした。ネタバレ要素は極力消したつもりなのでたぶん大丈夫だと思う。
 
本記事を読んで自分と同じように任天堂タブレットに数百時間を注ぎ込む方をひとりでも増やす事が出来るのなら願ったりである。おいでよ全属性フルバーストチェインアタックの沼。
 

 

絶対に滑らない『スーパーマリオオデッセイ』のお話、或いは3Dアクションにおける「地形」の歴史について

まず最初に白状すると『マリオオデッセイ』について、何かしら感想めいた記事は書くつもりはなかった。
 
というのも、まず発売されたら遊ぶことに専念してしまい文章を認めてる暇なんか出来ないだろうと薄々予想はしてたし実際そうなってるし、加えて本作は事前情報やインプレッションの時点で明らかに名作の予感ぷんぷんだったし、今年のGOTYはマリオかブレワイかといった様相を呈してるし、今までの集大成として出来上がった3Dマリオである本作について今更自分が語ることなどないだろうしと、そう思っていたからだ。
 

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しかし残念なことに面白い作品というモノは遊んでいくにつれて、その出来上がりの精巧さを実感させられ、気付いたものは思わず片っ端から誰彼構わず語ってしまいたくなり、過去作を振り返りながら本作を遊んでいると更なる発見が存在し、そういったのが積み重なるともう所構わず書き連ねその中で核になりそうなものが出てきてしまうと、そこからとっかかりが出来てさらなる「気付き」が出てきてしまう事が殆どだ。つらい。
 
こうして遊んでいて「気付き」が出来てしまったらとりあえず(公開するかしないかは別として)文章に纏めたくなるわけで、そういうわけで遊ぶことに専念したい欲望を泣く泣く我慢して文章にまとめてみたら意外と文字数溜まってしまったので、それなら体裁整えて今回の記事に仕立てや・・・仕立てあげてやんだよというアレで出来上がったのがこの記事です。
 
今回の記事では「滑る」という動作や操作そこから読み取ることが可能な3Dアクションにおけるひとつの切り口を分析していきたい。加えて、3D箱庭マリオ最新作である『スーパーマリオオデッセイ』においてこれらの要素が「転がる」というアクションに置き換わった事でどう変化したのか、という部分についてを語っていきたいと思う。
 

『シャドウ・オブ・ウォー』が実現した「自らの手で物語を作る」というナラティブデザインについて語りたかった

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ゲーム作品において本当の意味で「プレイヤーの数だけ存在するシナリオ」というのは実現可能なのだろうか?
 
この手のキャッチコピーは自由度の高さアピールとして存在する謳い文句だが、殆どの場合はその選択肢の掛け合わせによる単純計算での掛け算であるというケースが往々に存在しており、結局のところその表現の幅というのは極めてコンパクトに収まっているのが現状である。
 
また「ナラティブ」という言葉が市民権を得ている昨今ではあるが、大抵はNPCやギミックが織りなすハプニングやアクシデントを指したものであることが殆どを占めることが多いだろう。プレイヤーの目の前で展開される物語というのはつまるところランダム発生のイベント、AIパターンの掛け合わせでしかないというケースは往々にして存在する。勿論これはこれで十分凄いし、基本的には短期的なそれらだけで遊んでいる際は満足出来てしまうことが殆どだろう。
 
しかし、物語としてのナラティブ、つまりセリフや名前のあるキャラクターを絡めた物語生成という物まで考えていくとシヴィライゼーションをはじめとしたシミュレーションゲーム以外で実現している以外には、存在しているとは中々言い難いのが現状である。現状、物語としてのナラティブは盤面を見下ろした際のコマの動きの組み合わせとしてしか楽しめないというのが大抵の場合なのだ。
 
ゲーム作品において「自由度の高いオープンワールド」とはなんだろうか?
 
例えば『マインクラフト』なら無制限に広がるフィールド上のありとあらゆるオブジェクトに対して恒久的な変化を加えることが可能で、その世界で狩猟や農耕、探索そして建設などを駆使して生活するという方向で究極の自由度を実現している。また『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』ではオブジェクトに対して属性を付することによってより自由度の高いエレメントの組み合わせによる遊びの幅の拡大に加えて最終ボスへの到達すら開始直後にアプローチできるほどの「アプローチやミッション構造によるプレイ時間の自由度の幅」を確保することでプレイヤー自らが作り出すシナリオという、オープンワールドである理由が納得できる自由度を確立することに成功している。これらが所謂自由度の高いオープンワールド作品の決定版として成立している事に疑いの余地は恐らくないだろう。
 
だが、こういったアプローチ以外で、オープンワールド作品がオープンワールド作品である意味があるほどの、それが広大な収穫場やアスレチックであるだけではない、オープンワールドである理由を説明できるシステムやシナリオ構造を用意したオープンワールド作品を作ることは実際のところ可能なのだろうか?
 
もちろん存在する、それが今回紹介する『MIDDLE-EARTH: SHADOW OF MORDOR』とその続編『MIDDLE-EARTH: SHADOW OF WAR』なのだ。本作は指輪物語フランチャイズのゲームという立ち位置だが正直なところ原作を知らなくてもゲーム内だけで目的や目標がハッキリしており、単体として面白い仕上がりとなっている作品だ。
 
今回は、『シャドウ・オブ・ウォー』と前作『シャドウ・オブ・モルドール』が「オープンワールドアクションRPG」というフォーマットに於いて「ストーリーテリングとしてのナラティブ」という課題はどのように実現できているのかについて語っていきたいと思う。
 
 

【分析】 ニンテンドースイッチのジャイロ操作はなぜ画期的なのか?FPS/TPSにおける視点移動問題とその解決法

ゲームパッドを用いたFPSやTPS等のシューター作品が広く遊ばれるようになってかれこれ20年近い時が経った。特にその中でも、別の機能を持ち合わせた左右のスティックを同時に操ることで3Dフィールド上を見回し駆け巡るという操作体系は、もはやデファクトスタンダードになっていると断言しても過言ではないだろう。
 

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だがこの操作体系、分かりやすさを含めた手軽さの代わりに解決すべき問題が幾つか存在するのも事実である。その問題点は明確に原因が分かっていても解決が難しい類のもので、小手先では様々なアプローチが取られているが根本的な解決には至っていないのも事実である。
 
今回はその問題に対して根本から解決しようとしている例のひとつをこれから分析していきたいと思う、その例とは「ニンテンドースイッチ」に搭載されてる「ジョイコン」のことだ。
 

【分析】 「機能の集約と変化」から見る『ギアーズオブウォー』の操作デザインについて

ビデオゲーム、特に3Dポリゴンのゲームの歴史は常にカメラとの闘いの歴史でもあった。プレイヤーを主観ないし俯瞰で捉えるカメラとプレイヤー自身の動きの制御に数十年ものあいだ開発者は悩まされてきた。加えてカメラ操作の自由度向上による操作の煩雑さ以外にも武器の交換やリロード、殴り、射撃、ダッシュ、しゃがみその他諸々の操作なども増えてきている。
 

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「出来る事が増えればやるべきことも増える」これはゲームシステムのデザインにおいても同様で、動作に対しての操作の複雑化というのは避けるのはなかなか難しい問題なわけだ。
 
今回の記事はそういった操作デザインの複雑化に対して「機能集約」という形で対応を行ったケースを分析していくものとなっている。そのケースとは何か?「ギアーズオブウォー」の操作体系についてである。本作品がどのように機能集約を行って操作の多様性を実現したのかをこれから切り込んでいきたいと思う。