GAME LIFE HACK

ゲーム生活、少し変えてみませんか?

とあるゲーム下手が『隻狼 SEKIRO』をクリアするまでに行ったこと

ビデオゲームを遊ぶ上で常に直面する自分が抱えている問題のひとつに「ゲーム音痴」というものがある。もはや呪いレベルの代物で如何ともしがたい。
 
自分はゲームが下手だ。操作方法や基本的な操作周りなら幾つも遊んだおかげで迷わない程度にある程度のカンはつくのだが、そこから一歩踏み込んだ「上手く遊ぶ」の領域となるとどうしても他の人に比べて劣等感を抱く事がよくある。
 

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そんな自分だが、先日『隻狼 SEKIRO』の1周目をクリアすることが出来た。
 
初見での選択ルートは所謂人類種の天敵エンドである修羅ルート、プレイ時間は1周目で34時間弱、取り零し多数の為現在2周目進行中といった形だ。
 
ゲーム開始時は最後まで行けるかどうかは分からない状態だったが無事スタッフロールを迎えることが出来て、クリアした瞬間は思わず何度もガッツポーズ繰り返した程達成感を憶えていた。(あと解除率3~4%のレア実績枠をもぎ取ることが出来て鼻高々)
 

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基本的に普段自分はフロム作品を全然遊ばない、ゲーム自体も下手の横好き程度にしか接していない。そんな状態であった自分が、本作を遊びクリアした流れで色々試行錯誤や構築できたメンタルコントロールについて、ノウハウとして獲得できたと感じたものが幾つか出てきた。
 
今回の記事ではそういった部分について覚え書き程度であるが書き記しておきたかった。需要は知らん。
 
具体的な攻略方法というより攻略する上での気合の入れ方と踏ん張り方の振り返りについて、例えば上手く戦うために行った練習方法やよく戦うための心がけ、所々に存在する行き詰まりポイントの解消、どうしても倒せないボス相手に何度も立ち向かう際のモチベ維持の行い方などについてを纏めるつもりだ。

 

 

 

購入前

そもそも「本作を買うかどうか」を熟考する

何かゲームを遊ぶ際まず用意するものといえば、プレイ環境の用意とゲームソフトの購入だろう。そしてこの際、特に重要となるのが「買うことで、自分が何を体験したいか」を改めて再確認する事だ。

 

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いきなり精神論めいた話になってしまうが、ビデオゲームの購入とは難易度を選択するも同義の行動であるので、この時点での意思決定を徹底しておくのは極めて重要である。
 
もしここで、考えなしに習熟を要する作品を買ったが故に純粋な難易度に打ちのめされたらどうなるだろうか?その後に待っているのは恐らくイージーモードを追加しろと喚き散らすbotと化した自分自身の姿だろう。ゲームにおいて見た目は重要だが見た目だけでゲームを選ぶのはリスキーというわけだ。
 
これが例えばそこらに転がる百凡の至らない類の、不具合を制御出来ていないだけの作品なら不備や詐欺を大罪として突くのもまた理があるが、本作においてそのような言説が当てはまらないのは世間での評価からも明らかだろう。
 
つまるところ、情報収集時点で難しいと分かり切ってるゲームに対して戦える自信が無いのであれば、まず避けるべきなのだ。なので本作を選ぶ際は「臥薪嘗胆に身を焦がす事を良しとするか」をしっかり熟考してから購入を検討するのが良いだろう。本作の媚びてる要素なんて九郎くんの守ってあげたいオーラと真っ白いおみ足くらいだよ。
 
あとは「どの地点までは頑張るのか」という目的意識も持つべきだ。自分の場合「最後まで行けるか分からなくとも、戦いたいと感じた天守閣最上階直前に居るとある相手まで進めることが出来れば、まずは満足」とひとまずの目的を設定することで攻略意思を固めておいた。直前にしっかりと腹を括り切っておくの大事大事。


「カッコよく戦いたい」という強い意志を持つ

とある気になるゲーム作品が自分に合うかどうかの判断を行うひとつの基準として、プレイ動画やシステム説明を見た際即座に「自分ならどう遊ぶか、どう遊びたいか」を脳内でシミュレートしがちになったか、という物もあると自分は考えている。

 
自分の中でまずその理想を構築することが出来れば、目当ての作品の咀嚼に一歩近づくことが出来る。
 
ゲームを遊ぶことで得ることのできる体験とは何も難しさだけというワケではない。その作品のカッコよさや美しさに対しても適用できるだろう。
 
なので例えば気になったソフトのトレイラーや概要などは、特に自分がどういった部分に心奪われ琴線に触れたのかをしっかりと脳内で反芻し、それを御している自分を想像できるかという部分についても常に意識しておくべきだ。
 

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今回の『SEKIRO』において自分が購入に至った理由は、天守閣頂上での切っ先を踏みつけつつ激しく刀を打ち付け合う戦闘動画と中ボスである佐瀬甚助戦での刹那の見切りなプレイ動画を見たところからはじまる。凄いゲームの動画を見た際、感想としては「凄いけど僕には遊べなさそう」と「凄いし触れてみたい」の2パターンが発生するのだが今回の自分に関して言えば後者が該当したというわけだ。
 
僭越ながら碌に調べてなかった事もあり(発表時はほかのゲームに気を奪われてた)今までのソウル系の延長なイメージを本作に強く抱いていたのだが、その一瞬で終わる戦いと必ずしも削り合いでは終わらない本作特有の極めて特殊な戦闘システムに興味を持ってしまったのが運の尽きだった。気が付いたら購入する算段を立てていた。
 

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そんな事もあり、本作をプレイする際に自分は「カッコよく戦う」を目標として定めた。ただ難しいだけの作品ならばネタとして選ぶ以外に買う事はなかったと思うが「難しい相手にカッコよく戦う」を実現することが出来るのであれば、自分にとってそれはそれは素晴らしいことだったのだ。

 

購入後

「基本の操作」を覚え込む

本作の有情な点として、序盤の時点で戦い方を教え模擬戦を何度も行ってくれるNPCが存在するところだ。

 

確かに左腕を切り落とされた直後は御子様取り返しに一気に天守閣に進みたい気持ちも分かるが、まずは、ここで、何度も何度も戦い方の基本の以前のキを覚えると良い。自キャラの操作や敵の攻撃は知識として対処を知っていても、実践で使いこなすことが出来るようになる必要があるからだ。

 

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見切り踏み付け連続弾き、敵の攻撃への対応は速く正確であればあるほど理想に近づく。敵の基本的な構えや予備動作に無意識レベルで応じることが出来る様になるまでは死なずの其処許さんに何度も相手をしてもらおう。

 

ここでがんばっておけばたぶん最終的に岩とか切れるようになる。

 

「上手くいった時の感触」をじっくり味わう

良いビデオゲームの特徴に「正しい行動を選択した際、正しかった旨を的確に教えてくれる」というものがある。その点において本作の打てば響く心地よさは昨今のゲーム作品の中でも極めて丁寧に調整されているものとなっている。


相手の突きを見切り切っ先を足で踏みつけることが出来た心地よさ、あるいは防御が出来ない薙ぎを飛び上がりつつ脳天に蹴りを叩きつける爽快感を、遊んだ人なら憶えているだろう。そして本作を遊び続けるうちに各種効果音が耳にこびり付いてしまった忍もかなり居るはずだ。

 

そしてこういった気持ちの良いレスポンスは、実際に戦う際も状況が優位に傾いてるサインになっている。的確に弾き回避し踏み付け切り付ければそれだけ勝利に近づくのだ。


なので道中のモチベーションにはこ「心地よい反応を獲得する為に戦う」を設定すると良い。気持ち良いと感じた行動の再現性を常に高めるように心がける事で上手く戦闘の主導権を取る事が可能になるというわけだ。

 

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こういったことを目標としてハッキリと設定しておくと特にプレイしてない間も自然と隙間時間に上手く戦う為の立ち回りや見方を考えるようになりゲーム再開時の戦意高揚にも役立つだろう。「この感覚を忘れないようにしよう」と心の隅に留めておくだけでも効果はある筈だ。


『SEKIRO』では「失敗から学ぶ」と同等かそれ以上に「成功体験を大事にする」事も重要というわけだ。

 

(こういった上手くいった時の感触を沁み込ませる感覚というのはどことなくダーツ遊んでた頃を思い出す。よく利用していた『DARTSLIVE2』の効果音はどれも気持ちよく仕上がっていたのだ)

 

「キャプチャ機能」をフル活用する

巧く行ったときの感触の反芻として役立つのが、昨今のビデオゲーム機ならまず搭載されている動画キャプチャ機能だ。巧く行ったときの戦いは即動画として保存し後から確認できるようにしておこう。

 

対戦型のシューター等では倒された際に動画を撮影しどこが悪かったのかの反省を踏まえることが重要と言われるが、本作の場合は寧ろ少しでもうまくいった時の状況を保存して成功の再現性を高める事こそが肝要だ。特に自分がプレイした動画であれば、指先がその操作の感触を覚えている可能性が高いわけで復習する際の実感具合が段違いだ。

 

また復習として反芻できるのに加えて、モチベとしても「自分はここまで戦うことが出来た」とプラスに振り返ることが出来るのは先に進めるうえで特に重要だ。自分の場合たとえ倒せない敵相手のキャプチャ動画でも巧く行った部分がとっかかりとなって更に先への攻略が進むことも多々あった。

 

なので、保存するべき成功時の状況は、偶然切り抜けることが出来たものより、着実に巧く行ったと実感したもの揃えるようにしておくべきだ。

 

行き詰ったら逐一調べる

この部分は人によって好みが分かれる部分だとは百も承知だが、自分の場合、わからないところは潔く攻略情報や動画を見ることで対処を確認した。

 

ここで重要なのが「まず幾らか自分で試してから」切り抜け方を調べる方が良いという部分だ。自分の推理した戦略で巧く戦えなかった部分に関して、そのまま精度を上げるべきかそれともそもそも効果が無いのかといった方向性が合っているかどうかの確認を行えば、変な癖がつくリスクも抑え込むことも可能だ。

 

(古い攻略情報を信じて進める事のなんと無駄な事か・・・ここ最近デモンズウォール2枚倒したら特定箇所でイビルスレイヤー手に入るかと思ってずっと頑張ってたらゾディアック版からその仕様バッサリ無くなってたっての知って崩れ落ちてたもん・・・)

 

切り抜けるのに最終的に必要な要素が自分自身の腕前となっている本作は特に、各種強敵の設計が「ただ知識として攻略を仕入れても実践できなければ意味がない」難易度デザインで作られている。

 

試験勉強において解けない問題相手に無駄に試行錯誤するより解説をひとまず確認してから再度問題を解く過程を差し挟むと、近似の問題に対しても滑らかに回答出来るようになるが、それはビデオゲームで何かしらに慣れる際にも重要というわけだ。

 

先人のプレイ動画を見る

攻略情報を眺めるに関連して、普段から何かしらのプレイ動画を見ておくのも実プレイ時の精度向上に非常に役に立った事も書いておきたい。

 

自分は普段STGを遊ぶ上で本格的に攻略するしないに関わらずプレイ動画を眺めることが良くあり、今回もその延長で幾つかのプレイ動画を眺めていたが結果として戦闘時の場面場面における対処方法の把握に極めて役に立った。

 

見ていく順番としては「通常のプレイ動画→上手い人の動画→ノーダメージ動画→攻略解説」の順で行き詰りそうになった際に確認していく感じ。

 

クリア部分に絞って閲覧するだけでも別の解法を知る事が出来るので、ネタバレを忌避する場合でも何かしら動画を見ておくと良いだろう。加えて本作はトレイラー時点で理想とする遊び方の提示がしっかりとなされているのでそれだけ見ておくのも十分良いと思う。

 

他には仕様の隙を突かない類の魅せプレイや縛りプレイからも、理想の動き方を設定することが出来るので極めて有難かった。あとはお好みで手練手管を尽くしてタイムを縮めるRTA動画なども、単純に見ていて面白かったのでよく閲覧している。

 

折角なので特に視聴している(視聴し続けてる)動画の一部を以下に掲載しておく。

 

www.youtube.com

www.youtube.com

www.nicovideo.jp

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www.youtube.com


敵の動きを物凄く観察する

敵の動きをじっと観察し続けることも攻略の助けになった。

 

というのもアクション性の高いビデオゲームとは往々にして敵の動きに予備動作を設定しているケースが殆どだからだ。

 

本作であれば例えば、軽く屈んだり刀を構えたり振りかぶったり手に持った頭を首にくっつけたり等の動作から、それぞれどういった攻撃が来るのかどのように技を繋げるのか判別しやすいように設定されている。

 

クリア済みの方なら、例えば葦名弦一郎の飛び掛かり攻撃の次に繰り出してくる攻撃が何かを聞かれたら(その場面に遭遇したら)、次に行うべき行動を即絞ることが出来る筈だ。

 

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加えてガード貫通や投げ攻撃などの、喰らったら特に嫌な攻撃はそのぶん回避したときのうま味もデカかったりするので、そういった隙も見逃さないようにするとよい。赤牛の攻撃は割と弾くこと出来るから頑張れ。

 

本作の敵は、一見無理っぽいと感じるような攻撃を繰り出してるように見えても、とにかく観察し続けることで動きの隙や弾くタイミングが見えてくるように作られている。観察を徹底すれば最初スコンク状態で吹き飛ばされた相手も逆に打ち負かすことが可能だろう。実際出来た。

 

(修羅エンド最終戦に苦戦した理由として、攻撃が派手なことに加えてどちらの基本攻撃も、予備動作の殆どが兎に角緩やかに且つハッキリと構えるようなものが殆どで、気付いたら斬られて投げられることが多かったからだと思われる)


(『O・TO・GI』の時もそうだったが、フロムの和風ゲームで服飾方向の揺れ物表現を押し出すときはとにかく流麗に服を靡かせる傾向がある。本作もまたモーションの派手さにこういった揺れ物を絡めた演出を用意しているケースが多く、そういった点でも非常に見ていて楽しい)

 

強敵に行き詰まったら「投げず、一旦引く」

強い相手に遭遇し心折れかけた際の思考方法についても触れておきたい。

 

もしビデオゲームを攻略する際どうしても勝てない強敵を理由に長く休止してしまったら、その後どのような状況が待っているだろうか?

 

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恐らく再開する際「またこいつにフルボッコにされるのか・・・」と、弱気の精神状態でゲーム開始する場面になる可能性が高いだろう。つまりオフラインゲームにおいて「勝てなくて先に進めない」などのマイナス体験を理由に当該ゲームの攻略を止めてしまう事は、その作品を完全に積んでしまうも同義なのだ。

 

なのでボスに詰まってなおかつ時間や体力的に疲れを覚えた際は「次は絶対倒す」といった気持ちを抱きながら休止するとよい。(同時に「ここでぶん投げたら次再開するとき物凄く体力使うぞ」と必ず考えておくと割と踏ん張ることが出来る)


強い相手だからこそ克己心と反骨心で決意を改める方が良いのだ。

 

だが、この踏ん張りどころで重要なのが、集中力の欠如もまた気にかけておくべき部分だという部分だ。

 

疲れ切ってるときに無理に続けてもただ厭になるだけで活路を見出す以前の話なので、自身の体力や精神力的な限界は多少無理しつつしっかりと弁えておこう。「投げず、一旦引く」の考え方が本作の強敵相手には重要だ。

 

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先に挙げた動画の視聴時はこの休息するときが良いだろう。ゲームのプレイ動画とはつまるところ、ゲームを遊ばない間もゲームを考えるために存在するのだ。

 

別行動を「大胆に試行錯誤」してみる

ところで強敵相手に何度も挑戦し続けていると、時折開幕で痛いダメージを貰い思わずそのまま即腹を切って再開したくなる瞬間がいくつもある。

 

そういった場面では寧ろ新たな戦術や自分の行動を見返すいい機会だと思考の切り替えを行ってみるのも良い。開幕で攻撃を食らってしまったさいの後ろ向き感情はそのまま、色々試しても良いんだの吹っ切れ精神に転化すると次に繋がるメンタルケアになる。

 

先に触れた観察はこのような場面でも臨んでみるべきで、例えば、ステップ回避、突き攻撃での牽制、攻撃間合いの確認、特定行動に対しての練習など、生き残る前提でないからこそ出来る試行錯誤や無謀な行動が色々出てくるはずだ。

 

この過程を踏まえることで思わぬ新たな活路や対処方法が見えることも多々あった。

 

「一旦休憩」と「暫く休む」を使い分ける

先の項目で強敵相手には「一旦引く」の精神性が重要であると書いたが、これとは逆に「暫く休む」状態に持ち込むのに適したタイミングという物もまたこの手の作品に存在すると感じた。

 

常に臨戦態勢で精神力を維持することは結果的に長期的な疲労に繋がり、それはそれで避けるべきなので此方についても軽く掘り下げておきたい。

 

本作で強敵を倒した後はだいたい鬼仏が出現し、そのあとは広い探索範囲が用意される、といったサイクルでレベルデザインが設計されている。そして本作は進めるときは一気に奥深くまで進むことが出来るフィールドづくりになっていることが多いのだ。
探索とは未知の領域に踏み込むことであり、新たな風景や新たな敵や新たな会話が待っているも同義である。

 

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長く休憩するタイミングとして適してると感じたのはこの部分だ。ボスを倒し広々とした探索範囲が出てきた瞬間「暫く休むのに丁度良い」と考えれば、再開するときに「まだまだ未知の世界が広がってる」と期待感を胸にコントローラーを手に取ることが出来る。つまりこの場面こそ長く休んでも次から再開しやすい部分というわけだ。

 

(万が一ほんとに長く休止しても、新しい領域を探索する過程で勘を取り戻すこともできる、といった助平心も抱ける)

 

強敵を攻略している間は「一旦休憩」、強敵を倒した後は「暫く休む」と試行を切り替えると良いわけだ。

 

上手く戦えたら毎回「自画自賛」する

技術を研鑽しつつ本作を攻略する過程で、各行動が上手く噛み合い綺麗に相手を畳みこむことが出来た、或いは逆に、ギリギリの状態から食い下がりつつ敵を倒すことが出来た、といった満足感の高い戦いを実現する場面に幾つも遭遇するだろう。

 

 

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こういった自分の中での納得度合いや満足具合が高かった感触を覚えた際はその都度、自分を褒めて自画自賛するようにするとテンション高いまま次への戦いに移行しやすいのでお勧めだ。

 

上手く行った戦いを後から見返す「成功体験を大事にする」場面がまさにここというわけだ、先に触れたキャプチャ機能を駆使する場面ともいえるだろう。

 

本作にはリザルトが存在しないため、どれだけ納得性の高い戦いを演じることが出来たかの自発的な振り返りは特に重要なのだ。そして自画自賛するのと同時により更に無駄なく若しくは更にカッコよく戦えるよう目指し続ける事をモチベーションとして設定するのも良いだろう。

 

とにかく美しく、無駄なく、カッコよく、時には意地汚い死闘感を憶えた末勝利を収める事を目標とするべきだ。そしてそこから更なる死闘感を目標にすると攻略の好循環が生まれるはずだ。

 

まとめ

以上が『SEKIRO』の一週目をクリアするにあたり、自分が実践した攻略以前の考え方全般である。何かしら多少でも参考になってくれれば幸いである。

 

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本作は難しい。だがその難しさは理屈に裏打ちされた難しさだった。

本作は難しい、だがその難しさは丁寧で最後まで挑戦することが出来た。

本作は難しい。だがその難しさは必ずしも意地悪さで心を折にかかる類のものではなかった。

本作は難しい。だがその難しさに晒され続けるとある地点で思考冷静になり気付いたら一気に倒すことが出来る瞬間が生まれた。

本作は難しい、が私のようなゲーム音痴でも打ち込めば打ち込むほど確実にクリアに近付く。そんな誠実な作品だった。

本作は難しく、必ずしも容易ではない段階の理解と習熟を要する作品であることに疑いの余地はないが、同時にそういった難しさへ立ち向かわせる導線が極めて明確に作られていた。

 

本作は難しくも遊びやすい作品として成立しているのだ。

 

 

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - XboxOne

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - XboxOne