GAME LIFE HACK

ゲーム生活、少し変えてみませんか?

【分析】 ニンテンドースイッチのジャイロ操作はなぜ画期的なのか?FPS/TPSにおける視点移動問題とその解決法

ゲームパッドを用いたFPSやTPS等のシューター作品が広く遊ばれるようになってかれこれ20年近い時が経った。特にその中でも、別の機能を持ち合わせた左右のスティックを同時に操ることで3Dフィールド上を見回し駆け巡るという操作体系は、もはやデファクトスタンダードになっていると断言しても過言ではないだろう。
 

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だがこの操作体系、分かりやすさを含めた手軽さの代わりに解決すべき問題が幾つか存在するのも事実である。その問題点は明確に原因が分かっていても解決が難しい類のもので、小手先では様々なアプローチが取られているが根本的な解決には至っていないのも事実である。
 
今回はその問題に対して根本から解決しようとしている例のひとつをこれから分析していきたいと思う、その例とは「ニンテンドースイッチ」に搭載されてる「ジョイコン」のことだ。
 

【分析】 「機能の集約と変化」から見る『ギアーズオブウォー』の操作デザインについて

ビデオゲーム、特に3Dポリゴンのゲームの歴史は常にカメラとの闘いの歴史でもあった。プレイヤーを主観ないし俯瞰で捉えるカメラとプレイヤー自身の動きの制御に数十年ものあいだ開発者は悩まされてきた。加えてカメラ操作の自由度向上による操作の煩雑さ以外にも武器の交換やリロード、殴り、射撃、ダッシュ、しゃがみその他諸々の操作なども増えてきている。
 

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「出来る事が増えればやるべきことも増える」これはゲームシステムのデザインにおいても同様で、動作に対しての操作の複雑化というのは避けるのはなかなか難しい問題なわけだ。
 
今回の記事はそういった操作デザインの複雑化に対して「機能集約」という形で対応を行ったケースを分析していくものとなっている。そのケースとは何か?「ギアーズオブウォー」の操作体系についてである。本作品がどのように機能集約を行って操作の多様性を実現したのかをこれから切り込んでいきたいと思う。
 

【紹介】 ニンテンドースイッチを買った際にとりあえず入れておきたいDLソフト10本 (2017年7月版)

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ニンテンドースイッチの発売から4か月が経過した。その間、任天堂を先頭に大型タイトルが幾つも発売されてきたわけだがその合間を縫うように様々なDL専用タイトルもリリースされてきた。

 
これから本体を確保する人に向けて、とりあえず入れておきたいお手軽に箸休めにサックリ楽しめそうなタイトルを紹介したいと思った。
 

【雑記】 カードゲームと対戦アクションを融合した怪作『ファントムダスト (Win10/XBOXONE)』について、作品の紹介と序盤の解説をしようと思った記事。あと今使ってるデッキ構成とか

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先日、Windows10とXBOXONE向けにリマスター版『ファントムダスト』が配信された。しかも無料で、解像度以外初代XBOX版そのまんまで。

 

本作は「パンツァードラグーン」等を手掛けた二木幸生氏が先頭に立ち開発された作品だ。廃墟となった日本を舞台に記憶の残滓を辿りながら様々な特殊能力を駆使し世界の謎を追いかける、といったお話の割とポストアポカリプスな対戦アクションゲームで、カードゲームの要素をシステムに組み込んだ奇抜ながら大変奥深いゲーム性を兼ね備えている作品となっている。

 

自分自身も過去に分割ではあるがクイックデッキを用いた対戦で大変盛り上がった記憶があり大変思い出深い。

 
そんな本作だが反応を検索して眺めてみると(案の定ではあるが)「よく分からん」「難しい」「2章ボスが倒せない」等といった声をチラホラ見かける、自分自身も詰まったり引っかかった部分でもあるためその気持ちは大変分かる。分かるので今回そういった人たちに少しでも助けになればいいなぁという下心で記事を書こうと思ったワケだ。
 
遊び方が分からないうちにやめてしまうのはちょっととても勿体無いと感じるし、引っ掛かりを解消したらその勢いでハマってくれる人も何人か出てきてくれたらそれは嬉しいなぁと思うわけで。ゲームとしてはキャンペーン三章序盤くらいを想定した感じになるのかな?とりあえず自由にデッキを組めるようになるまで周辺です。
 
あと記事の構成は、前置き部分は「そもそも遊ぶかどうか悩んでいる人向け」の概要を伝える解説で、本題と余談部分は「DLしてみて多少なりとも進めてみてる人向け」の解説といった塩梅に仕上がった記事となっている。 

【考察】 なぜ『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』で武器は壊れるのか?「投資の駆け引き」というゲーム性についての話

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が今年リリースされた作品に留まらず、ここ数十年の間に発売されたゲーム作品のなかで最高傑作であることは遊んだ誰しもが疑う余地のない事柄であるだろう。
 

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だが、ブレスオブザワイルドが名作として機能している大きな理由とはどの部分から来ているのだろうか?
 
この部分を考える度自分の場合、圧倒的に丁寧な作業の積み重ねに埋もれてしまい、本質的な面白さの核に行きつかないため微妙にもどかしい気分になってしまっていたのだ。
 
面白いことは疑いの余地が無いのだが自分が面白と感じてるのはほんの表面的な部分なのではないか?真にプレイ時間が吸い取られている原因はもっと奥の奥の奥底の根底に横たわっているゲームプレイ構造から来てるのではないか?と考えてしまっていたのだ。
 
何処までもアクセスできる広大なフィールド、様々な方法が存在する戦闘システム、物理エンジンと化学エンジンの芸術的な融合、最小限に抑えプレイヤーのナラティブ性に大部分を委ねたストーリーテリングの絶妙さ、物理ミニパズルの形式を取った発想の瞬発力による緩急が成立しているダンジョン構造、可愛らしさと凛々しさの両立が成立しているキャラクターデザイン、そして純粋に美しい風景描写、これらの要素は確かに本作を名作から傑作に押し上げる要素として成立しているだろう。ではそれらを取り纏める遊びのキモとしてどういったメカニズムが根底に潜んでいるのだろうか?
 
自分は本作を遊びながらゲーム内の謎解きとは別の、ゲーム作品そのものにかけられた魔法について延々と考えつづけた結果、ある一つの推測に行きついた。
 
 
キーワードは「投資」「収益」である。
 
 
今回は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』について、「投資する」という概念からそのゲーム性を分析してみたいと思う。
 

【考察】なぜ『ファイナルファンタジー』シリーズのHPゲージは右下なのか?システムによって変化する最適なUIデザイン

今更言うまでもない事ではあるが、ゲーム画面においてHPゲージを始めとした『UI(ユーザーインターフェース)』は重要な要素としてゲーム内に存在しており、HPゲージやMPゲージ、弾薬数、速度計、スコア、そしてレーダーや地図、クエストやコマンド、アイテム欄など様々なもので構成されている。
 

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しかしこういったゲージ類は作品によって大きく異なった位置に割り当てられている。例えば、ある作品では左上に配置されていたHPゲージが、別の作品では左下に配置されていたり、中央上部に表示されているというケースも見たことがあるだろう。
 
それはなぜだろうか?
 
なぜ、HPゲージは左上で固定されていないのだろうか?
 
なぜ、弾薬類の表示は右側に集中しているのだろうか?
 
なぜ、速度計は右下に配置されているケースが多いのだろうか?
 
なぜ、コマンドメニューは下側に配置されているのだろうか?
 
そもそもなぜ、普段遊んでいる時は、このような配置で「収まりが良い」と感じてしまうのだろうか?
 
普段は見過ごしがちな点だが、一度考えるとなかなかどうして疑問が尽きなくなってくる。
 
今回はこういったゲームにおいて最適なゲージ類の配置とはどういったものなのだろうかという事を、遊び手側からの目線ではあるが、複数の観点から考えていきたいと思う。
 
今回の記事には独自研究が過分に含まれているため、実際の認知心理学的な側面から考えた際の観点からは大きく異なった推測を行っているかもしれないことはご容赦願いたい。
 

【雑感】 『ニンテンドースイッチ』でどう遊びたいのか、期待する仕様と使用方法について

個人的な印象としては任天堂にしては「一周まわってスタンダードな形式に行きついた」という印象を受けました。いや、パーツの一つ一つはどれも特徴的なんだけど全てが組み合わさり「個としてまとまる」と普通の携帯/据え置きゲーム機っぽい見た目や構成になるのが凄く面白いですね。
 

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というわけで『ニンテンドースイッチ (Nintendo Switch)』についての記事です。
 
基本種類問わず新しいデバイスが発表されるたび色々考えるのでいつもの事なのですが。現在公開されているトレイラーを見てるだけで、今の生活のスキマスキマにどのように入り込ませることが出来るのか考えるとすごくwktkが止まらないわけなのですよ。
 
なので、今回トレイラーや判明している仕様から実際どのように運用することが出来るのかやどういった仕様に対応してほしいのかといった部分を掘り下げてぼんやり考えたことを記事として書き留めておきたかったので今回こういった形で記事にしようかなぁ、と思いました。