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ゲーム生活、少し変えてみませんか?

XBOXONE/PC 『Gears of War 4』でオンライン対戦に挑戦するなら、最初は「人間 vs AI」がオススメだよって話

XBOXONEとWindows10にてTPSである『Gears of War 4』が北米を中心に発売開始された。
 
Gears of War』に関して今更説明の必要はないと思うが、昨今出ている三人称視点のシューターの大多数が採用している「カバーシステム」を本格的に導入した事に始め、少数の操作で多数の動作を実現したキーアサインやタクティカルリロードの爽快感、そして迫力がありつつもクドくない丁度いい塩梅のゴア表現を実現したまさに「名作」と呼ぶに相応しいシリーズであり、今回その最新作が発売されたわけだ。
 

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残念なことに本作は日本国内での販売が見送られたがローカライズ自体はしっかりと行われているため、結果的に「いつもの感覚で本来の暴力性を楽しめる」ギアーズに仕上がっている。
 
そんな中、自分はシリーズで初めてオンラインに挑戦しているワケなのだが、色々と対戦モードを回った結果、まずとりあえず最初に遊ぶなら本モード「協力プレイ モード」が一番最適なのではないかと感じた。
 

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今回はその理由を幾つか解説したいと思い記事を書いた。
 

『Forza Horizon 3』を三日間遊び通して撮影した写真を幾つか上げておきたかった

Forza Horizon 3 Ultimate Edition』が発売されて三日が経過した。

 

通常版の発売は9/29なのだが、今後配信されるDLC関係の一部をあらかじめ購入しておくカーパスはじめ様々な特典が付いたアルティメット版は数日早い9/23に発売された。

 

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本作は1000平方キロメートルにわたるオーストラリアの大地を舞台に、Horizonフェスティバル主催となって自らレースに参加し勝ち上がり目立ちさまざまなエリアの会場を設営や拡張を行い観客動員数を伸ばしていくのが目的となっている。

 

まぁ目的が設定されているといってもHorizonシリーズはそんなのほっといて好き勝手ドライブやストリートレースなどで過ごすことが可能なのも大きな特徴であるわけで、今回記事にする写真撮影機能もその寄り道要素の一つである。

 

撮影した写真はForza Motorsport公式サイトのマイページからフルHD解像度で再レンダリングされ自由に閲覧や保存ができる。

 

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そんなフォト機能を使って三日間で撮影した写真の幾つかを上げておきたかったというのが今回の目的だ。例によって自己満足です。あと同じ場所で複数撮影したのもあるので似た構図のもチラホラあります。

 

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『Forza Horizon 3』の体験版遊んでみたら余計発売日が待ちきれなくなったって話

 『Forza Horizon 3』が9/29に発売される、それに先駆けXBOXONE向けにFH3体験版が配信された。
 

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本体験版はあくまで冒頭のさわり部分だけを抜粋した移動可能エリアも限定されたものであったがそれを遊んだだけでも非常に楽しむことが出来、加えて製品版への期待が高まった。
 
今回はその感想をザックリとだが纏めてみたかった。
 

『Forza Horizon 3』の広さが約1000平方kmになるとのことなので、今まで出てたオープンワールド作品と比べてみたかった

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シリーズ最新作である「Forza Horizon 3」の発売日が9月23日に迫っている。本作はオーストラリアを元にした約1000平方kmもの広大なフィールドが舞台になっている。非常に広大なフィールドで好きなようにクルマを乗り回し好きな場所でクルマを撮影し好きなようにクルマをカスタマイズすることが出来る、二年ぶりのHorizonフェスティバルの開催が待ち遠しい限りだ。
 

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ワートホグにも乗れるし。
 
ところで気になったのだが過去に出たオープンフィールドな作品はそれぞれどれくらいの広さを備えていたのだろうか?軽い纏めは存在したが現行のゲームソフトに対しての比較纏めというのはいまいちハッキリとしたものが存在しなかった。
 
そこで今回、思い切って調べて一つに纏めてみようと思った。思い立ったら即実行、少しずつ調べて今回記事にしたわけだ。

もっと軽くて短い文章というか記事を書きたいって愚痴

連続ツイートで済みそうだし下手したらタイトルだけで終わそうな内容だけどブログとして書き出したかった
 

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今、地味に悩んでる事の一つにブログの文字数がある。短すぎるのではない、長くなりがちなのだ。というかいつも膨れ上がってしまうのだ。
 
自分のブログ記事の文字数をざっと見返してみると下限が2000文字台からで5000文字まで行くこともよくある。下手したら9000文字まで行くというケースも存在した。
 
1000文字台も存在はするが数件だけである。
 
自分の記事を書く流れは、普段ぼけらーっとしてる中で電波を受信してそこから一気に書き上げるという流れが割とかなり多い。
 
そして頭ひねりながら勢いに任せたり記事を書き上げると枝葉がどんどん増えていき、気が付いたらだらだらと長ったらしい記事が出来上がってしまうということがよくある。
 
一見「長い記事書けるんだからいいんじゃね?」って見えるかもしれないが、要するに「要すること」が出来てない訳で、起承転結をシンプルにまとめることが出来ないのだ。
 
とある単語を出すとそれを説明したくなってしまう、言葉を重ねてしまう、「言いたい事はこうだ」と何度も示してしまう。結果、文字数が膨れ上がってしまう。
 
加えて文章が長くなるにつれて文字の重複を恐れてしまう。同じ単語や締め方を使わないように別の言い回しを探す。という全体のつじつま合わせのコストも指数関数的に増加してしまう。
 
またそういった記事の作り方な為、書き方や考え方に無駄が多く、書き上げた後は大体「やり遂げた」という気持ちよりも「ようやく終わった」という脱力感のほうが勝ってしまう事が多い。また次の文章を書き始めるまでの充電に時間がかかるのだ。
 
一番の理想は「短い時間で、要点を捕らえ、筋の通った文を書き上げる」事なのだが。その域に達するにはまだまだ先は長そうだ。
 
個人的に記事と記事の間隔は開けたくないのだが、書き始めが特に腰が重くなるためそこをどうにかするまでは二進も三進も行きそうにない。
 
加えて書いてるものが遊びのメカニズムや感想記事やオススメのソフトなど割と題材の時点で胃もたれしがちなモノばかりであることも文字数増大の原因の一つであるかもしれない。基本、題材の時点で茨の道なんだろうなぁ・・・
 
あとは文書を書く際のテンプレートというかフォーマットというか、そこらへんの「型」が出来上がりきってないのも多分筆が遅い原因なのかもしれない。
 
書くしかないのだが早く書けないため書く速度が遅いままという悪循環。
 
ここの時点で1040文字くらい。短い記事が書きたいって愚痴なのでここらへんで留めておく。たまにはこういった文章もね・・・

これから購入予定のゲームソフトとか (2016年8月時点)

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毎年秋から冬にかけて、各社ゲーム会社の大作が発売される。
 
毎度財布と相談しながらどれを買うか悩むわけだが、その中でも特に気になっててほぼ購入が決まってるゲームソフトを今回は纏めてみたかった。
 
折角ブログって媒体なんだから日記らしいことはやっておきたかったし。色々あって気分仕切り直したかったし。
 

『Titanfall 2 (タイタンフォール2)』のアルファテストが絶望するくらい残念な出来だったので思わず殴り書きたかった

2016年8月20日、『Titanfall2 マルチプレイヤーテスト』(以下 Titanfall2 アルファテスト)が開催された。
 

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前作『Titanfall (タイタンフォール)』を大いに楽しんだ身としてはさらなる要素の強化を期待して期待を胸にコンソールの電源を入れたのだが・・・遊んだ感触はあまりにも空しいものであった。
 
素晴らしい出来だった前作からの今回の落差にあまりにも落胆を禁じえなかったので思わずどういった点が気にらなかったのか纏めてみることにした。
 
なお本記事に書かれている要素はあくまで『Titanfall2 アルファテスト』内でのものであり、製品版『Titanfall 2 (タイタンフォール2)』では改善されてる可能性があることを断っておきたい。改善されるといいなぁ・・・・