GAME LIFE HACK

ゲーム生活、少し変えてみませんか?

Steamサマーセール2016でライブラリ加わったソフトをまとめておきたかった

夏だ!ゲームだ!Steamサマーセールだ!
 
 

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というわけで今年もやってきた夏の大バーゲンセール。
気になってたあのソフトもこのソフトも思いっきり買って財布を空にして積みゲーを増やす時期がやってきた。
 
そこで今回せっかくなので今回のセールで購入したソフトたちを遊んだ遊ばない関係なくとりあえず纏めてみようと思う。
 
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追われに追われて一人きり、LIMBO開発チーム最新作『INSIDE(インサイド)』は更に進化した衝撃作だった

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極力まで情報を削ぎ落とした「シンプルなデザイン」は一見、制作が容易で見てくれも保てるものであると思われがちだ。
 
だがその手のデザイン手法は逆に言えばその「一見数少なく見える要素」で「語らなければいけない」訳なので、実は表面上を真似することはできても人の記憶の根幹にまで届くものを作り上げるのは通常のそれと比べると輪をかけて難しい。
 
厳選されたオブジェクトに情報量をさり気なく加味し続ける必要があるシンプルなデザインこそ実は物凄い手間や調整がかかっているものなのだ。
 

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ゲームにおいてもその傾向は例外でなく昨今の個人製作やインディーズゲームで使われる手法であるローポリゴン、フラットシェードなどのシンプルなデザインは一歩間違えれば「手抜き」に見えてしまうリスクも少なからずはらんでいる。
(残念なことにそういった作品に少なからず遭遇したことがある)
 
だが、それでも、極力まで情報をそぎ落とし人の記憶に留まる作品というのは、確実に存在する。
 

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今回取り上げる『Inside(インサイド)』も、その数少なく、尚且つ頭ひとつふたつ以上に飛びぬけた2Dパズルプラットフォーマーであった。
 
2016年6月29日にXBOXONEで配信され、PC版の発売も2016年7月7日にSteamにて配信が決定しているPlaydead最新作『INSIDE(インサイド)』。価格は1980円。謎解き含めた総プレイ時間は3~4時間程度。
 
自分の場合、更に北米からの購入が容易になったので折角だからと一足お先にXBOXONE版で遊んだところ、自分の予想をはるかに飛び越えた作品で大変な衝撃を受けた。
 
なので今回、大まかではあるが感想というかオススメ記事なんかを書こうと思ったわけだ。
 

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なお、本作は事前知識が無ければ無いほど衝撃度合いの上り幅が凄まじいので、今回の記事において具体的な内容については踏み込まないでおくようにする。本記事で使用している撮影したスクリーンショットも、E3 2014とE3 2016にて公開されていたトレイラー部分に近いものを使用しているので、クリティカルなネタバレは存在しない・・・ハズである。
 
だが、出来ることなら本記事「すら」見ずにそのまま購入に走って遊んでみてほしい、特に終盤の展開は自分の目で確かめてみてほしいのだ。
 

せっかくだし『Forza Horizon 2』で撮影したクルマの写真をちゃんと纏めておきたかった

E3 2016の開催も近づいて来た。

 

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今年も数々の期待作、新作、意欲作が発表されることに期待したいが、その中でも自分が現時点で気になってるタイトルのひとつにForzaシリーズがある。

 

現在純粋な周回レースゲームとしての『Forza Motorsportシリーズ』と『Forza Horizonシリーズ』の二作が毎年交互に発売されている。おそらく今までの形式がこのまま続くのであれば今年は『Forza Horizon 3』が出るのではないかと期待している。

(現時点で全く情報が出ていないので実際にどうなるのかは分かっていない)

 

本作は「カジュアルさ」と「リアリティ」の両立をウリとしたレースゲームなのだが。『Forza Motorsport 4』辺りから本シリーズは「グラフィック」のクオリティも恐ろしい勢いで進化してきている。

 

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特に『Forza Horizon 2』は欧州を舞台としたオープンワールドレースとなっており、様々なロケーションや天候、時間帯を背景に様々な撮影を楽しむことが出来る部分も大きな魅力となっている。

 

自分も今まで60枚近くは撮影したと思う。自身のTwitter内でも何枚か写真を上げてはいたのだが折角ブログを書いているのだしここは一箇所にシッカリと纏めておこうと今回このような記事を作ることにした。

 

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画像多めなので全体的に重めの記事になっている。あとTwitterに上げた奴も多いので目新しさも少ないかもしれない

 

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『スターフォックスゼロ』の操作が難しいと感じた時に読む記事

スターフォックスゼロが発売して一週間と少しが経過した。自分も勲章はともかく全てのステージを一応はクリア出来たので、これからは少しずつ各面の攻略を最適化していこうかと考えているところだ。
 

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ところでリアルタイム検索などでスターフォックスの評判とか感想を聞いてると「狙いにくい」「動かしにくい」といった声をチラホラと見かける。確かに本作は操作性が独特すぎるし、一般的なTPSやフライトシューティングと比べると照準の仕様が異なる。
 
が、それで早々に切ってしまうのは余りにも勿体無いと感じるのだ。本作の操作は扱い方が分かれば分かるほど自由自在に敵を倒すことが出来る中々面白い出来上がりなのだ。
 
というわけで今回は『スターフォックスゼロ』でうまくアーウィンを乗りこなすための攻略とまではいかない所謂「ちょっとしたコツ」的なものをいくつか書いていきたいと思う。
 
段階的に書いたものではないため「これ良さそう」と思ったものから試してみて欲しい。
 

『スターフォックス ゼロ』が素晴らしい出来だったって話をしたい

良いゲームだと感じる理由に「遊んでない間もその作品の攻略について考えてしまう」というのがあると自分は思っている。今回記事として書いた『スターフォックス ゼロ』もそんな一本である。
 

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本作は数年ぶりのスターフォックスシリーズの新作なのだが、様々な意欲的な要素が取り入れられており、ピーキーながらも大変楽しい操作感とゲーム性に仕上がっていた。なので5000文字くらいかけて全力でオススメしてみた。つかれた。
 

「非」オープンワールドゲームのすゝめ

第八世代機になって、自由に探索できるマップを作品のウリとした、所謂オープンワールドのゲームが増えてきた。
 
だがそんな今だからこそ、いわゆる単~複数本のルートで構成されている「リニアなゲーム」は貴重な存在であるので、目を向けてみるのも良いんじゃない?って事を今回は話そうと思う。
 

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スマホアプリ「Miitomo(ミートモ)」を遊んでみて、改めて『仕組みを作る会社』としての任天堂を実感したって話

任天堂DeNAとの提携が発表され、ちょうど1年経過した2016年3月17日。任天堂スマートフォン向けアプリ「Miitomo(ミートモ)」が配信開始された。

 

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本アプリをしばらく弄って自分は改めて「任天堂は仕組みを作るのが上手い」と感じた。その理由について、今回は過去に任天堂が手掛けた数々のソフトや、今回のアプリに実装されてる「仕組み」に着目してぼんやり語っていきたいと思った。

 

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